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ということで、現在ゲームを作成中です。メニュー、設定、gameScene、GameOverScene など、いくつかのシーンがあります。

ほぼすべてのシーン間の移行は問題なく、移行に使用しているコードは次のとおりです: (例: メニューから GameScene へ)

let secondScene = GameScene(size: self.size)
let transition = SKTransition.pushWithDirection(.Up, duration: 0.7)
secondScene.scaleMode = SKSceneScaleMode.AspectFill
self.scene!.view?.presentScene(secondScene, transition: transition)

ただし、GameScene から GameOverScene への私の GameScene は非常にグリッチです。通常、長い一時停止があります。

GameOverScene の内容全体は次のとおりです。

import Foundation
import SpriteKit

class GameOverScene: SKScene {


    override func didMoveToView(view: SKView) {
        let myLabel = SKLabelNode(fontNamed:"American Typrewriter")
        myLabel.text = "Game Over!";
        myLabel.fontSize = 45;
        myLabel.position = CGPoint(x:CGRectGetMidX(self.frame), y:CGRectGetMidY(self.frame));

        self.addChild(myLabel)
   }
}

したがって、これが移行の遅れの原因である可能性は低いと思います。

「ゲームオーバー」を呼び出すために使用しているコードは次のとおりです。

override func update(currentTime: CFTimeInterval) {

if sprite.position.y < 100 {gameOver()}
}

func gameOver() {

    // Loads GameOver Scene //
    let secondScene = GameOverScene(size: self.size)


    // Creates vibration //
    AudioServicesPlayAlertSound(SystemSoundID(kSystemSoundID_Vibrate))


        func boatSink() {
        sprite.physicsBody = nil
        sprite.physicsBody?.affectedByGravity = false
        sprite.physicsBody?.dynamic = false

        let spritefly = SKAction.moveTo(CGPointMake(400,20), duration:2.0)
        car.runAction(spritefly) }



    let transition = SKTransition.pushWithDirection(.Up, duration: 3.0) 
    let nextScene = GameOverScene(size: scene!.size)
    nextScene.scaleMode = .AspectFill

    scene?.view?.presentScene(nextScene, transition: transition)        
}

以下を使用するなど、遅延の使用を実験しました。

let skView = self.view! as SKView
            let scene = GameOverScene(size: self.scene!.size)
            scene.size = skView.bounds.size
            scene.scaleMode = .AspectFill

  let time = dispatch_time(dispatch_time_t(DISPATCH_TIME_NOW), 1 * Int64(NSEC_PER_SEC))
        dispatch_after(time, dispatch_get_main_queue()) {



            let sceneTransition = SKTransition.doorsCloseHorizontalWithDuration(2.0)
            sceneTransition.pausesOutgoingScene = true;
            skView.presentScene(scene, transition: sceneTransition)}

ロードする時間を与えますが、これは機能しません。

また、「pausesOutgoingScene」と「pausesIncomingScene」を使用してみましたが、役に立ちませんでした。

最後に、現在のシーンを 0.0 まで遅くしてみました:

func pauseGameScene() {
        self.physicsWorld.speed = 0.0
        self.speed = 0.0
    }

これにより、コードがそれ以上進行しなくなりました。

私の質問は次のとおりです。2. 事前にすべてのシーンをロードする方法はありますか? これはおそらくマイナーな改善にすぎないと確信していますが、これは私がまだ見ていない領域であることは間違いありません.

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