問題タブ [sktransition]
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ios - SwiftでSKTransitionが機能しない
Swift で書かれた非常に単純な SpriteKit ゲームがあり、2 つのシーンを切り替えようとしています。このコードは完全に機能します:
上記のコード行を次のように置き換えると、問題が発生します。
これを行っても何も起こりません (現在のシーンが画面に残ります)。いくつかの異なるトランジションを試しましたが、常に同じ結果になりました。
何かご意見は?
ios - SKTransition 後にすべてのレベルが表示されない
ゲームメニューと最初のレベルの間の移行を試みています。ただし、すべての Level1 ( Level1.sks ファイル (ここではレベルを設計しました)とLevel1.swift (ここでは「ヒーロー」などを作成しました) を使用して構築されます) の代わりに、画面にはただのヒーローが表示されますが、何も表示されません。 Level1.sks で設計された場所。
この問題を解決するにはどうすればよいですか?
swift - SpriteKit シーン遷移のグッド プラクティス
Swift で SpriteKit を使用してゲームを書いていますが、メモリの問題が発生しました。
私のゲームのレイアウトは、GameViewController (UIViewController) が最初の SKScene (levelChooserScene) を viewDidLoad 画面に表示するようなものです。このシーンは、たくさんのボタンを表示するだけです。ユーザーがボタンを選択すると、シーンは skView.presentScene を使用して正しいシーンに移行し、レベルが完了すると、そのシーンは levelChooserScene に戻り、ゲームはユーザーが次のレベルを選択できるようになります。
問題は、levelChooserScene に戻る遷移が発生したときに、ゲーム プレイ シーンに割り当てられたメモリの割り当てが解除されないことです。そのため、いくつかのレベルを選択しただけで、メモリ エラーが発生し始めます。
私の設計は SKScene から SKScene への遷移で正しいですか、それとも代わりに毎回 GameViewController に戻り、そこから次の SKScene に遷移する必要がありますか?
ここで、シーン間で skView.presentScene(nil) を呼び出す必要があるといういくつかの投稿を見つけましたが、それを実装する方法または場所について混乱しています。
ある SKScene から別の SKScene に移行し、送信シーンから使用されたメモリをシステムに戻したいだけです。
これは、SKScene の実装方法の例です。
swift - 別のシーンでスコアを表示する方法
ゲームを作っていて、スコアを計算して画面に表示する機能があります。ゲームが終了すると、新しいシーン (ゲーム オーバー画面) に移行します。トランジション後の 2 番目のシーンで自分のスコアを表示するためにどのような方法を使用できるかを考えていました。私のコードは次のとおりです。
swift - パーティクルエフェクト後にスプライトノードを画面から削除する方法
衝突が発生したときに「爆発」させたいノードにパーティクル エフェクトをアタッチして、ゲームを終了させました。その後、シーンをゲーム オーバー シーンに変更します。前のシーンが一時停止すると、パーティクル エフェクトは発生しませんが、一時停止しないように設定したので、衝突が発生し続け、ゲームが前のシーンに戻り続けるため、ゲーム オーバー シーンは表示されません。これを克服するために、追加できると思いまし
た。rocket.removeFromParent()
これ以上衝突が発生しないようにしますが、これは粒子効果が発生しないことを意味します。パーティクル効果が発生するようにする方法はありますか?その後、両方を使用できるようにロケットが削除されますか? これが理にかなっていることを願っています!
ios - SKTransition の問題とシーンの読み込み
ということで、現在ゲームを作成中です。メニュー、設定、gameScene、GameOverScene など、いくつかのシーンがあります。
ほぼすべてのシーン間の移行は問題なく、移行に使用しているコードは次のとおりです: (例: メニューから GameScene へ)
ただし、GameScene から GameOverScene への私の GameScene は非常にグリッチです。通常、長い一時停止があります。
GameOverScene の内容全体は次のとおりです。
したがって、これが移行の遅れの原因である可能性は低いと思います。
「ゲームオーバー」を呼び出すために使用しているコードは次のとおりです。
以下を使用するなど、遅延の使用を実験しました。
ロードする時間を与えますが、これは機能しません。
また、「pausesOutgoingScene」と「pausesIncomingScene」を使用してみましたが、役に立ちませんでした。
最後に、現在のシーンを 0.0 まで遅くしてみました:
これにより、コードがそれ以上進行しなくなりました。
私の質問は次のとおりです。2. 事前にすべてのシーンをロードする方法はありますか? これはおそらくマイナーな改善にすぎないと確信していますが、これは私がまだ見ていない領域であることは間違いありません.