遅い glBegin/glEnd 手法をあきらめた後、最終的に VBO を使用することにしました。何時間にもわたるフラストレーションの末、ようやくコンパイルすることができました。しかし、それはそれが機能するという意味ではありません。関数「CreateVBO」はエラーなしで実行されますが、呼び出されるとすぐにプログラムがクラッシュし、関数または関数glutMainLoop()
も呼び出されません。Reshape()
Render()
関数は次のCreateVBO()
とおりです。
void CreateVBO()
{
glGenBuffers = (PFNGLGENBUFFERSPROC)wglGetProcAddress("glGenBuffers");
glBindBuffer=(PFNGLBINDBUFFERPROC)wglGetProcAddress("glBindBuffer");
glBufferData=(PFNGLBUFFERDATAPROC)wglGetProcAddress("glBufferData");
glDeleteBuffers=(PFNGLDELETEBUFFERSPROC)wglGetProcAddress("glDeleteBuffers");
glMapBuffer=(PFNGLMAPBUFFERPROC)wglGetProcAddress("glMapBuffer");
for(float i=0; i<lines*2; i++)
{
t_vertices.push_back(i/9000);
t_vertices.push_back(5 * (((int)i%2)*2-1));
t_vertices.push_back(20);
vert_cols.push_back(0);
vert_cols.push_back(255);
vert_cols.push_back(0);
t_indices.push_back((int)i);
}
glGenBuffers(1, &VertexVBOID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VertexVBOID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float)*t_vertices.size(), &t_vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &IndexVBOID);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexVBOID);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(int)*t_indices.size(), NULL, GL_STATIC_DRAW);
GLvoid * buf = glMapBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY );
memcpy( (void*)buf, &vert_cols[0], (size_t)(sizeof(float)*vert_cols.size()));
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 );
}
そして、ここにRender()
関数があります。その関数を呼び出す前にプログラムがクラッシュするため、何が問題なのかわかりません。
void Display()
{
glRotatef(1, 0, 1, 0);
glClearColor(0, 0, 0, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VertexVBOID);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(t_vertices.size(), GL_FLOAT, 0, 0); //The starting point of the VBO, for the vertices
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glColorPointer(vert_cols.size(), GL_FLOAT, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexVBOID);
glDrawElements(GL_LINES, lines, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glutSwapBuffers();
//Sleep(16);
glutPostRedisplay();
}