Unity は、NetworkBehaviour で OnSerialize をオーバーライドすることにより、より複雑なオブジェクトのカスタム同期を実行できることを提案しています。ただし、約 1500 バイトを超えてフィードしようとすると、NetworkWriter はあきらめてエラーを出すようです。
低レベルのコンテキストでは、ネットワーク メッセージにこの種のサイズ制限があることを期待し、それらを自分でチャンクします。ただし、HLAPI は OnSerialize でこれを行うために必要な機能を実際には公開していません。どうすれば回避できますか?