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Unity は、NetworkBehaviour で OnSerialize をオーバーライドすることにより、より複雑なオブジェクトのカスタム同期を実行できることを提案しています。ただし、約 1500 バイトを超えてフィードしようとすると、NetworkWriter はあきらめてエラーを出すようです。

低レベルのコンテキストでは、ネットワーク メッセージにこの種のサイズ制限があることを期待し、それらを自分でチャンクします。ただし、HLAPI は OnSerialize でこれを行うために必要な機能を実際には公開していません。どうすれば回避できますか?

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Unity 5.2.3では、ReliableFragmented QoS チャネルのパケット キューイングが追加されました。このチャンネルに切り替えると、問題が解決しました。

(726466) - Networking: Added support for HLAPI packet queuing on channels using the ReliableFragmented QoS.

于 2015-12-01T10:04:39.410 に答える