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これに丸一日費やしました。これは、iOS ドキュメントや SO では見つかりません。

SKShapeNode*アプリのウィンドウのような があり、 である背景を追加します。背景には、子としてSKSpriteNode別の 10SKSpriteNodeがあります。したがって、ノード ツリーは次のようになります。

SKScene -> window -> background -> (child1, ..., child10)

寸法は、背景がウィンドウのサイズと一致し、背景のすべての子が背景内に収まるようになっています。

ウィンドウ内をクリックしたときにズームしたい (背景と 10 人の子供をすべて一緒にズームする)。背景の xScale と yScale を設定することでこれを実現し、子はこのスケーリングを継承します。しかし、ウィンドウの境界の外にこぼしたくないので、SKCropNode を作成し、その子として背景を追加しました。背景がこぼれなくなりました。

SKScene -> window -> SKCropNode -> background -> (child1, ..., child10)

問題は、ズーム時に背景の子がこぼれることです。これは私にとって直感に反することです。オンラインで検索してドキュメントを調べてみましたが、「SKCropNode はその子とすべての子孫をトリミングしますか?」答えはノーのように見えるので、10 人の子の親すべてをバックグラウンドから SKCropNode に変更することを考えました。

SKScene -> window -> SKCropNode -> (background, child1, ..., child10)

次に、SKCropNode をスケーリングします。これにより、背景とすべての子がスケーリングされますが、再びウィンドウの外にこぼれます。(ゲームの後半で、子の数が 10 から 300 に増える可能性があります。300 のアイテムに対して for ループを実行したくありません。そのため、1 つの親だけにスケールを設定できるようにしたいと考えています。)

私は最終的に、少し「ハッキー」なことを試すことにしました。これはオンラインのどこにも見つからなかったので、「未定義の動作」の領域にいるかどうか疑問に思っています。

SKScene -> window -> SKCropNode1 -> SKCropNode2 -> (background, child1, ..., child10)

元の SKCropNode の上に別の SKCropNode を追加しました。ここでは、SKCropNode2 のみをスケーリングします。これは機能します。しかし、今、私は非常に奇妙な振る舞いをしています。私の SKShapeNode ボタン (完全にウィンドウの外側) は、1 つずつ消えてから戻ってきて、このように循環します。また、右下の「nodes: 10, 60.0 fps」も消えて周期に戻ります。サイクルとは、ウィンドウのズーム内をクリックすることを意味します。SpriteKit でバグに遭遇したようですか? ボタンの zPosition を 20 に設定し、他の何よりも高く設定しました (5 以下)。またskview.ignoresSiblingOrder = false;、これを達成する方法についてのヘルプやアドバイスに感謝します!

編集:コメントへの返信で、シミュレーターは使用しませんでした。iOS 9.2 を実行している iPad Pro と iPhone 6+ でこれをテストしました。以下は、動作をコンパイルして再現する私のコードです。ズームコードも取り出しましたが、まだ再現可能です。宇宙船(Appleのサンプル画像)を30回程度タップしてみてください。

MainScene.h

#import <UIKit/UIKit.h>
#import <SpriteKit/SpriteKit.h>
@interface MainScene : SKScene<NSStreamDelegate>
@property (strong, nonatomic) SKCropNode* skcrop;
@end

MainScene.m

#import "MainScene.h"

@implementation MainScene
- (void)didMoveToView: (SKView*)view { }

-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    if ((int)[touches count] != 1) return;
    UITouch* touch = [touches anyObject];

    const CGPoint location = [touch locationInNode:self];

    { // without the 6 lines below, the disappearing-sprites behavior is gone
        SKShapeNode* newshape = [SKShapeNode shapeNodeWithRectOfSize:
            CGSizeMake(10.0, 10.0) cornerRadius:1.0];
        newshape.position = location;
        newshape.zPosition = 5;
        newshape.fillColor = [UIColor purpleColor];
        [self.skcrop addChild:newshape];
    }
}

-(void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { }

-(void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { }

@end

GameViewController.m:

#import "GameViewController.h"
#import "MainScene.h"
#import <CoreFoundation/CoreFoundation.h>

@implementation GameViewController

- (UIInterfaceOrientationMask)supportedInterfaceOrientations {
    return UIInterfaceOrientationMaskLandscapeLeft
        | UIInterfaceOrientationMaskLandscapeRight;
}
- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];

    // Configure SKView
    SKView* skview = (SKView*)self.view;
    skview.showsFPS = true;
    skview.showsNodeCount = true;
    skview.ignoresSiblingOrder = false;
    skview.multipleTouchEnabled = false;

    // Get Screen Size
    // IPad Pro  prints: screen size 768 1024
    // IPhone 6+ prints: screen size 375  667
    const int screenWidth = floor(0.5+skview.bounds.size.width);
    const int screenHeight = floor(0.5+skview.bounds.size.height);
    NSLog(@"screen size %d %d", screenWidth, screenHeight);
    const double width = (screenWidth < 375) ? 360 : 720;

    // Configure SKScene
    MainScene *skscene = [[MainScene alloc]
        initWithSize:CGSizeMake(screenWidth, screenHeight)];
    skscene.scaleMode = SKSceneScaleModeFill;
    skscene.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
    [skview presentScene:skscene];

    // Set up window's crop mask
    const CGSize winSurface = CGSizeMake(width, width);
    const CGPoint winPosition = CGPointMake(
            CGRectGetMidX(skscene.frame), CGRectGetMidY(skscene.frame));
    NSLog(@"pos %f %f", winPosition.x, winPosition.y);

    SKSpriteNode* winMaskParent = [[SKSpriteNode alloc]
        initWithColor:[UIColor redColor] size:winSurface];
    [winMaskParent retain];
    winMaskParent.position = winPosition;
    SKCropNode* scnParent = [SKCropNode node];
    scnParent.zPosition = 1;
    scnParent.maskNode = winMaskParent;
    [skscene addChild:scnParent];

    SKSpriteNode* winMask = [[SKSpriteNode alloc]
        initWithColor:[UIColor blueColor] size:winSurface];
    [winMask retain];
    winMask.position = winPosition;
    SKCropNode* scn = [SKCropNode node];
    scn.zPosition = 1;
    scn.maskNode = winMask;
    [scnParent addChild:scn];

    // Add window sprite
    SKSpriteNode* win =
        [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"Spaceship.png"];
    win.zPosition = 2;
    win.position = winPosition;
    [scn addChild:win];

    for (int i = 0; i < 5; ++i) {
        const double height = 30.0;
        const double width = 50.0;
        const double posY = screenHeight - (1+i)*100.0;
        const double posX = screenWidth - width - 10.0;

        SKShapeNode* button = [SKShapeNode shapeNodeWithRectOfSize:
            CGSizeMake(width, height) cornerRadius:1.0];
        button.position = CGPointMake(posX, posY);
        button.zPosition = 15;
        button.fillColor = [UIColor greenColor];
        button.lineWidth = 1.0;
        button.glowWidth = 0.0;
        [skscene addChild:button];
    }

    skscene.skcrop = scn;
    return;
}

@end

編集 2:SKCropNode SKCropNode のレイヤーが 1 つだけになるように、ネストされたものを削除しました。宇宙船を数回クリックすると、ボタンのスプライトが消えます。

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