人工生命に関するかなりの数の記事 (私が非常に興味深いと思うテーマ) と SO に関するいくつかの質問を読んだ後、私は (非常に、非常に、非常に) 単純なシミュレーターを設計するというアイデアをいじり始めました。グラフィックスも必要ありません。質問を見落としている場合は、お気軽に指摘してください。
私が言ったように、これはシムズ レベルのシミュレーションではありません。「許容できるフリーウェア」レベルに到達するのはかろうじてだと思います。これは単なる学習演習であり、休憩中にスキルを維持するためのものです。基本的な前提は、一般的な人が作成されることです。名前、身長などはありません (私が言ったように、単純です)、それが受け取る唯一の実際のものは、「関連付け」と一般的な「使用」、「ピックアップ」、および「ルック」能力のリストです。
私の最初の質問は、協会に関するものです。そのようなことを処理する効率的な方法として、SOは何を推奨していますか? 私はマルチマップを考えていました.キーの比較的簡単な設定はそれが望むもの(食べ物、食事、休息など)であり、他のビット(申し訳ありませんが、私の心は失われました)はその必要性に関連付けるものです.
たとえば、冷蔵庫があるとします。冷蔵庫には食品が入っています (単なる一般的な基本オブジェクト)。最初は冷蔵庫と食べ物を関連付けませんが、食べ物と空腹を関連付けます。そのため、空腹が増すと、勝手に食べ物を探し始めます。手の届くところに食べ物がない場合、オブジェクトを「使用」して食べ物を見つけます。食べ物との関連性は知られていないので、物事を無頓着に使用します (おそらく、最も近いオブジェクトを探して展開します)。冷蔵庫を使用/開くと、冷蔵庫に食品が入っていることを関連付けます (「食品、冷蔵庫」のペアを挿入します)。
今、私はこれが見た目よりもはるかに複雑になることを認識しており、それを打ち出す準備ができています. 問題は、マルチマップが (おそらく) 指数関数的に拡大する関連リストに適しているかどうかです。そうでない場合は、どうなりますか?
2 番目の質問は、おそらくはるかに簡単です。簡単に言えば、一般的なオブジェクト/アイテム インターフェイスは、ほとんどのアイテムに適していますか? 言い換えれば、一般的な「使用」インターフェースは、私が意図したものに対して機能しますか? 私はこれをうまく説明しているとは思わない。
とにかく、どんなコメントでも大歓迎です。