浮動小数点インデックスを直接使用して CUDA テクスチャから読み取ることは可能ですか?たとえば、tex.1d.v4.f32.f32
.
これにより、ファイルを見ると 2 つの命令が節約されているように見え.ptx
、これはベンチマーク時のパフォーマンスの向上に反映されています。ただし、かなり重大な欠点は、これが問題なく実行されているように見えても、望ましい結果が得られないことです。
以下のコードは、この問題を示しています。
#include "cuda.h"
#include <thrust/device_vector.h>
//create a global 1D texture of type float
texture<float, cudaTextureType1D, cudaReadModeElementType> tex;
//below is a hand rolled ptx texture lookup using tex.1d.v4.f32.f32
__device__
float tex_load(float idx)
{
float4 temp;
asm("tex.1d.v4.f32.f32 {%0, %1, %2, %3}, [tex, {%4}];" :
"=f"(temp.x), "=f"(temp.y), "=f"(temp.z), "=f"(temp.w) : "f"(idx));
return temp.x;
}
//Try to read from the texture using tex1Dfetch and the custom tex_load
__global__ void read(){
float x = tex1Dfetch(tex,0.0f);
float y = tex_load(0.0f);
printf("tex1Dfetch: %f tex_load: %f\n",x,y);
}
int main()
{
//create a vector of size 1 with the x[0]=3.14
thrust::device_vector<float> x(1,3.14);
float* x_ptr = thrust::raw_pointer_cast(&x[0]);
//bind the texture
cudaBindTexture(0, tex, x_ptr, sizeof(float));
//launch a single thread single block kernel
read<<<1,1>>>();
cudaUnbindTexture(tex);
return 0;
}
いくつかのカード (K40、C2070) といくつかの CUDA バージョン (6.0、7.0) でこれを試しましたが、すべて同じ出力が得られます。
tex1Dfetch: 3.140000 tex_load: 0.000000
これは可能ですか、それとも間違ったツリーを吠えていますか?