モデルが 2 つの立方体で構成されている場合、上の立方体と下の立方体は z 軸に沿って配置され、下の立方体は上の立方体の親になります。
2 つの骨格アニメーションを与える:
アニメーション A: 上の立方体は静的に保ち、下の立方体は Z 軸を時計回りに回転させます。
アニメーション B: 上の立方体は固定、下の立方体は固定
スケルタル アニメーション ファイルには、ローカル変換が保存されています。
つまり、アニメーション A では、下の立方体に 2 つのキー フレームがあります。フレーム 0: 0 度回転、フレーム 50: 360 度回転
次に、A と B をブレンドします。
A: 体重上限 = 1 体重下限 = 0
B: 体重上限 = 0 体重下限 = 1
正しい結果は何ですか?
を。上と下の両方が静的に保つ
b. 上の立方体は反時計回りに回転します
A の低い重み = 0 は、より低い変換を無視することを意味するため、グローバル空間でのブレンドです。
しかし、それらをローカル空間でブレンドすると、上の立方体のローカル回転に従って回転します。
私はグーグルで、ローカル変換をブレンドする方が良いと人々が言っているのを見ますが、正しい結果が得られるとは思いません。何か提案はありますか?