PC からゲームに自分のアバター画像をアップロードする必要があります
ファイル ダイアログを作成し、画像を WebGL ゲームにアップロードするにはどうすればよいですか?
PC からゲームに自分のアバター画像をアップロードする必要があります
ファイル ダイアログを作成し、画像を WebGL ゲームにアップロードするにはどうすればよいですか?
今日はあなたの幸運な日です:PI があなたの挑戦を取り上げました。方法は次のとおりです。
まず、JavaScript と Unity を連携させる方法については、こちらを参照してください。
Assets/Plugins/WebGL/GetImage.jslib
ドキュメントが言ったように私が入れたこのファイルを作ったことを読んで
var getImage = {
getImageFromBrowser: function(objectNamePtr, funcNamePtr) {
// Because unity is currently bad at JavaScript we can't use standard
// JavaScript idioms like closures so we have to use global variables :(
window.becauseUnitysBadWithJavacript_getImageFromBrowser =
window.becauseUnitysBadWithJavacript_getImageFromBrowser || {
busy: false,
initialized: false,
rootDisplayStyle: null, // style to make root element visible
root_: null, // root element of form
ctx_: null, // canvas for getting image data;
};
var g = window.becauseUnitysBadWithJavacript_getImageFromBrowser;
if (g.busy) {
// Don't let multiple requests come in
return;
}
g.busy = true;
var objectName = Pointer_stringify(objectNamePtr);
var funcName = Pointer_stringify(funcNamePtr);
if (!g.initialized) {
g.initialized = true;
g.ctx = window.document.createElement("canvas").getContext("2d");
// Append a form to the page (more self contained than editing the HTML?)
g.root = window.document.createElement("div");
g.root.innerHTML = [
'<style> ',
'.getimage { ',
' position: absolute; ',
' left: 0; ',
' top: 0; ',
' width: 100%; ',
' height: 100%; ',
' display: -webkit-flex; ',
' display: flex; ',
' -webkit-flex-flow: column; ',
' flex-flow: column; ',
' -webkit-justify-content: center; ',
' -webkit-align-content: center; ',
' -webkit-align-items: center; ',
' ',
' justify-content: center; ',
' align-content: center; ',
' align-items: center; ',
' ',
' z-index: 2; ',
' color: white; ',
' background-color: rgba(0,0,0,0.8); ',
' font: sans-serif; ',
' font-size: x-large; ',
'} ',
'.getimage a, ',
'.getimage label { ',
' font-size: x-large; ',
' background-color: #666; ',
' border-radius: 0.5em; ',
' border: 1px solid black; ',
' padding: 0.5em; ',
' margin: 0.25em; ',
' outline: none; ',
' display: inline-block; ',
'} ',
'.getimage input { ',
' display: none; ',
'} ',
'</style> ',
'<div class="getimage"> ',
' <div> ',
' <label for="photo">click to choose an image</label> ',
' <input id="photo" type="file" accept="image/*"/><br/>',
' <a>cancel</a> ',
' </div> ',
'</div> ',
].join('\n');
var input = g.root.querySelector("input");
input.addEventListener('change', getPic);
// prevent clicking in input or label from canceling
input.addEventListener('click', preventOtherClicks);
var label = g.root.querySelector("label");
label.addEventListener('click', preventOtherClicks);
// clicking cancel or outside cancels
var cancel = g.root.querySelector("a"); // there's only one
cancel.addEventListener('click', handleCancel);
var getImage = g.root.querySelector(".getimage");
getImage.addEventListener('click', handleCancel);
// remember the original style
g.rootDisplayStyle = g.root.style.display;
window.document.body.appendChild(g.root);
}
// make it visible
g.root.style.display = g.rootDisplayStyle;
function preventOtherClicks(evt) {
evt.stopPropagation();
}
function getPic(evt) {
evt.stopPropagation();
var fileInput = evt.target.files;
if (!fileInput || !fileInput.length) {
return sendError("no image selected");
}
var picURL = window.URL.createObjectURL(fileInput[0]);
var img = new window.Image();
img.addEventListener('load', handleImageLoad);
img.addEventListener('error', handleImageError);
img.src = picURL;
}
function handleCancel(evt) {
evt.stopPropagation();
evt.preventDefault();
sendError("cancelled");
}
function handleImageError(evt) {
sendError("Could not get image");
}
function handleImageLoad(evt) {
var img = evt.target;
window.URL.revokeObjectURL(img.src);
// We probably don't want the fullsize image. It might be 3000x2000 pixels or something too big
g.ctx.canvas.width = 256;
g.ctx.canvas.height = 256;
g.ctx.drawImage(img, 0, 0, g.ctx.canvas.width, g.ctx.canvas.height);
var dataUrl = g.ctx.canvas.toDataURL();
// free the canvas memory (could probably be zero)
g.ctx.canvas.width = 1;
g.ctx.canvas.height = 1;
sendResult(dataUrl);
g.busy = false;
}
function sendError(msg) {
sendResult("error: " + msg);
}
function hide() {
g.root.style.display = "none";
}
function sendResult(result) {
hide();
g.busy = false;
SendMessage(objectName, funcName, result);
}
},
};
mergeInto(LibraryManager.library, getImage);
コードは、HTML5 でユーザーから画像を取得する方法のこの例に従います。
基本的に、ブラウザ ウィンドウ全体を覆う小さなフォームを作成します。<input>
画像のみを受け入れる要素があります。ドキュメントの本文を追加し、別の画像を要求した場合に再度使用します。(g.initialized
およびを参照g.root
)
同様に、一度に 1 回しか呼び出せないという試みもあります。( を参照g.busy
)
ユーザーが画像を選択すると、画像は小さなキャンバスに描画されます。これは、3000x2000 ピクセルの画像や、ユーザーの写真がどんな巨大なサイズであっても本当に必要ないと推測しているためです。
キャンバスのサイズを変更して画像を描画するコードを調整したい場合があります。現在のコードは常に画像のサイズを 256x256 に変更します
g.ctx.canvas.width = 256;
g.ctx.canvas.height = 256;
g.ctx.drawImage(img, 0, 0, g.ctx.canvas.width, g.ctx.canvas.height);
たとえば、キャンバスのサイズを元の画像と同じ縦横比に設定したい場合がありますが、それでも少し小さいサイズです。または、元のサイズが必要な場合は、サイズをimg.width
およびに設定しimg.height
ます。
いずれにせよ、イメージがキャンバスに描画された後canvas.toDataURL
、文字列 dataURL にエンコードされた PNG を返す呼び出しを行います。SendMessage
次に、Unity の関数を使用して、名前付きの GameObject で名前付きのメソッドを呼び出し、dataURL を渡します。
そのコードを Unity とやり取りするために、このファイルを作成しましたAssets/GetImage.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Runtime.InteropServices;
public class GetImage {
#if UNITY_WEBGL
[DllImport("__Internal")]
private static extern void getImageFromBrowser(string objectName, string callbackFuncName);
#endif
static public void GetImageFromUserAsync(string objectName, string callbackFuncName)
{
#if UNITY_WEBGL
getImageFromBrowser(objectName, callbackFuncName);
#else
Debug.LogError("Not implemented in this platform");
#endif
}
}
このコードが機能する方法は、GetImage.GetImageFromBrowserAsync
. GameObject
aの名前と呼び出すメソッドの名前を渡します。ゲームオブジェクトの名前は一意である必要があります(一意でない場合、Unity は同じ名前のすべてのオブジェクトでメソッドを呼び出そうとします)
メソッドは文字列で呼び出されます。その文字列が で始まる場合data:image/png;base64,
、ユーザーは画像を選択しました。それをバイナリ PNG データに変換してから呼び出します。Texture2D.LoadImage
文字列が で始まらない場合はdata:image/png;base64,
、エラーです。ユーザーがキャンセルを選択した可能性がありますか?
注: 現在、このコードはすべてのエラーを処理しているわけではありません。
それを使用するために、Cube ゲームオブジェクトを作成し、マテリアルを追加してから、新しいスクリプトを追加しましたAssets/ClickAndGetImage.cs
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
public class ClickAndGetImage : MonoBehaviour {
void OnMouseOver()
{
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
// NOTE: gameObject.name MUST BE UNIQUE!!!!
GetImage.GetImageFromUserAsync(gameObject.name, "ReceiveImage");
}
}
static string s_dataUrlPrefix = "data:image/png;base64,";
public void ReceiveImage(string dataUrl)
{
if (dataUrl.StartsWith(s_dataUrlPrefix))
{
byte[] pngData = System.Convert.FromBase64String(dataUrl.Substring(s_dataUrlPrefix.Length));
// Create a new Texture (or use some old one?)
Texture2D tex = new Texture2D(1, 1); // does the size matter?
if (tex.LoadImage(pngData))
{
Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
renderer.material.mainTexture = tex;
}
else
{
Debug.LogError("could not decode image");
}
}
else
{
Debug.LogError("Error getting image:" + dataUrl);
}
}
}
そして、これが .unitypackageです。