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Real-Time Rendering を読みましたが、Radiometry セクションが難しすぎて理解できなかったので、PBR をググってこの記事を見つけました。

誰か次の文を説明できますか?

フレネル プロパティに関する 2 つ目の観察結果は、角度間の曲線または勾配がマテリアルごとにあまり変化しないことです。金属は最も多様ですが、分析的に説明することもできます。

第二に、私は PBR に本当に慣れていません。コーディングに焦点を当てた、この主題に関する他の良い記事をお勧めできますか?

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「角度間の勾配」とは、著者が単純な 2D 関数である反射率 (シータ) について話していることです。前の段落で述べたように、すべてのマテリアルについて、シータが 90 度に近づくにつれて、反射率(シータ) は 100% に近づく傾向があります。つまり、グレージング角度が 90 度の場合、すべてのマテリアルは完全な鏡のように動作します。

ただし、Reflectivity(theta) の中間値は、木材、金属、コンクリートなどでは異なる場合があります。ここでも、theta を反射率にマッピングする 2D グラフを考えてみてください。アニメーションのアナロジーを使用すると、イーズインとイーズアウトの動作が異なります。

その文の下のグラフを見て、「中心」と「端」を 0 と 90 に置き換えます。

著者が「分析的に説明する」とは、正確な曲線を (ルックアップ テクスチャまたは配列のいずれかに) 格納する必要がないということです。素材。

John Hable によるフレネルに関する記事を次に示します。彼はシェーダー コード、特に色補正と肌に関する優れた記事を書いています。

http://filmicgames.com/archives/557

これは PBR に関するものではなく、分析的に計算する代わりに 1D フォールオフ関数を保存することに関するものです (上記の逆)。多分それは面白いでしょう:

http://c0de517e.blogspot.com/2013/12/never-again-point-lights.html

于 2016-02-08T18:12:17.947 に答える