プログラム可能なパイプラインを使用してフラスタム カリングを行う最も効率的な方法を知りたいです。つまり、私が正しく理解していれば、ここで説明されている方法に従っていることを意味します:幾何学的アプローチ(ちなみに、ここで説明されている唯一の方法は、少し前に私のために働いていました)、 glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, ...) のような関数はもう有効ではありません。最終的な頂点位置は、シェーダー ステージで計算されます。レンダリング前に確認する必要があるバウンディング ボックスの変換ごとに、クライアント側でフラスタム プレーンを計算する必要がありますか?
ありがとう。