私はC#のゲームにOpenTKを使用していますが、ワールド座標と画面座標の間で変換するプロジェクト関数とプロジェクト解除関数は付属していません。ええ、そうですが、それらは非推奨であり、私はそれらを動作させることができませんでした。私はopengl仕様に基づいてそれらを自分で実装することを試みました(左側のメニュー、gluProjectとgluUnProjectを参照し、ChromeではなくFFで表示してください)。それらの式を参照してください、私はそれらを一致させようとしています。私の関数はまったく機能していません。Projectが返すポイントはすべて画面の中央近くにあり、ワールドポイントをあちこちに移動しているにもかかわらず、非常に接近しています。
OpenTKのmathlibには、行列にベクトルを乗算する関数が含まれていないことに注意してください。そのため、結果のベクトルの各エントリに対して、行列の行とベクトルの内積を計算しました(正しいですね)。
public static Vector3d Project(Vector4d point, Matrix4d projection, Matrix4d modelview, int[] view)
{
Matrix4d temp = Matrix4d.Mult(projection, modelview);
// multiply matrix by vector
Vector4d v_prime = new Vector4d(
Vector4d.Dot(temp.Row0, point),
Vector4d.Dot(temp.Row1, point),
Vector4d.Dot(temp.Row2, point),
Vector4d.Dot(temp.Row3, point)
);
v_prime = Vector4d.Divide(v_prime, v_prime.W);
return new Vector3d(
view[0] + view[2] * (v_prime.X + 1) / 2,
view[1] + view[3] * (v_prime.Y + 1) / 2,
(v_prime.Z + 1) / 2
);
}
public static Vector3d UnProject(Vector3d window, Matrix4d modelview, Matrix4d projection, int[] view)
{
Matrix4d inv = Matrix4d.Mult(projection, modelview);
inv.Invert();
double vx = (2 * (window.X - view[0])) / view[2] - 1;
double vy = (2 * (window.Y - view[1])) / view[3] - 1;
double vz = (2 * window.Z) - 1;
Vector4d vect = new Vector4d(vx, vy, vz, 1);
// now multiply matrix times vector, which is really row (dot) vector for each value
// correct, the bottom row of the inv matrix is unused
return new Vector3d(
Vector4d.Dot(inv.Row0, vect),
Vector4d.Dot(inv.Row1, vect),
Vector4d.Dot(inv.Row2, vect)
);
}