iOS での remoteIO audiounit コールバックの動作の解釈に問題があります。入力コールバックと「レンダリング」コールバックの 2 つのコールバックを持つ remoteIO ユニットを設定しています。このおいしいピクセルチュートリアルで推奨されているものと非常によく似た remoteIO セットアップに従っています。これはかなり長い設定方法です:
- (void)setup {
AudioUnit ioUnit;
AudioComponentDescription audioCompDesc;
audioCompDesc.componentType = kAudioUnitType_Output;
audioCompDesc.componentSubType = kAudioUnitSubType_RemoteIO;
audioCompDesc.componentManufacturer = kAudioUnitManufacturer_Apple;
audioCompDesc.componentFlags = 0;
audioCompDesc.componentFlagsMask = 0;
AudioComponent rioComponent = AudioComponentFindNext(NULL, &audioCompDesc);
CheckError(AudioComponentInstanceNew(rioComponent, &ioUnit), "Couldn't get RIO unit instance");
// i/o
UInt32 oneFlag = 1;
CheckError(AudioUnitSetProperty(ioUnit,
kAudioOutputUnitProperty_EnableIO,
kAudioUnitScope_Output,
kOutputBus,
&oneFlag,
sizeof(oneFlag)), "Couldn't enable RIO output");
CheckError(AudioUnitSetProperty(ioUnit,
kAudioOutputUnitProperty_EnableIO,
kAudioUnitScope_Input,
kInputBus,
&oneFlag,
sizeof(oneFlag)), "Couldn't enable RIO input");
AudioStreamBasicDescription myASBD;
memset (&myASBD, 0, sizeof(myASBD));
myASBD.mSampleRate = 44100;
myASBD.mFormatID = kAudioFormatLinearPCM;
myASBD.mFormatFlags = kAudioFormatFlagIsSignedInteger | kAudioFormatFlagIsPacked;
myASBD.mFramesPerPacket = 1;
myASBD.mChannelsPerFrame = 1;
myASBD.mBitsPerChannel = 16;
myASBD.mBytesPerPacket = 2 * myASBD.mChannelsPerFrame;
myASBD.mBytesPerFrame = 2 * myASBD.mChannelsPerFrame;
// set stream format for both busses
CheckError(AudioUnitSetProperty(ioUnit,
kAudioUnitProperty_StreamFormat,
kAudioUnitScope_Input,
kOutputBus,
&myASBD,
sizeof(myASBD)), "Couldn't set ASBD for RIO on input scope / bus 0");
CheckError(AudioUnitSetProperty(ioUnit,
kAudioUnitProperty_StreamFormat,
kAudioUnitScope_Output,
kInputBus,
&myASBD,
sizeof(myASBD)), "Couldn't set ASBD for RIO on output scope / bus 1");
// set arbitrarily high for now
UInt32 bufferSizeBytes = 10000 * sizeof(int);
int offset = offsetof(AudioBufferList, mBuffers[0]);
int bufferListSizeInBytes = offset + (sizeof(AudioBuffer) * myASBD.mChannelsPerFrame);
// why need to cast to audioBufferList * ?
self.inputBuffer = (AudioBufferList *)malloc(bufferListSizeInBytes);
self.inputBuffer->mNumberBuffers = myASBD.mChannelsPerFrame;
for (UInt32 i = 0; i < myASBD.mChannelsPerFrame; i++) {
self.inputBuffer->mBuffers[i].mNumberChannels = 1;
self.inputBuffer->mBuffers[i].mDataByteSize = bufferSizeBytes;
self.inputBuffer->mBuffers[i].mData = malloc(bufferSizeBytes);
}
self.remoteIOUnit = ioUnit;
/////////////////////////////////////////////// callback setup
AURenderCallbackStruct callbackStruct;
callbackStruct.inputProc = inputCallback;
callbackStruct.inputProcRefCon = (__bridge void * _Nullable)self;
CheckError(AudioUnitSetProperty(ioUnit,
kAudioOutputUnitProperty_SetInputCallback,
kAudioUnitScope_Global,
kInputBus,
&callbackStruct,
sizeof(callbackStruct)), "Couldn't set input callback");
AURenderCallbackStruct callbackStruct2;
callbackStruct2.inputProc = playbackCallback;
callbackStruct2.inputProcRefCon = (__bridge void * _Nullable)self;
CheckError(AudioUnitSetProperty(ioUnit,
kAudioUnitProperty_SetRenderCallback,
kAudioUnitScope_Global,
kOutputBus,
&callbackStruct,
sizeof(callbackStruct)), "Couldn't set input callback");
CheckError(AudioUnitInitialize(ioUnit), "Couldn't initialize input unit");
CheckError(AudioOutputUnitStart(ioUnit), "AudioOutputUnitStart failed");
}
コールバックで奇妙な動作が発生します。まず、playbackCallback
チュートリアルと同じ方法でプロパティを設定しているにもかかわらず、関数はまったく呼び出されません (チュートリアルは Loopy アプリを作成した人によるものです)。
次に、入力コールバックには ioData (audioBufferList) パラメーターがあり、(ドキュメントによると) null である必要がありますが、2 回目のコールバックで null と非 nil 値の間で反転しています。これは誰にとっても意味がありますか?
さらに、audiounitRender
入力コールバック (API ロジックやライフサイクルなどの点でまだ理解していないセマンティクス) を呼び出すと、非常に一般的な「不正なパラメーター」である -50 エラーが発生します。これは、インターリーブ/デインターリーブ、チャネル数などの無効な「トポロジ」が原因である可能性が最も高いaudiobufferlist
です。ただし、さまざまなトポロジを試しましたが、エラーは発生しませんでした。また、それは奇妙な ioData の動作を説明していません。参照用の関数は次のとおりです。
OSStatus inputCallback(void *inRefCon,
AudioUnitRenderActionFlags *ioActionFlags,
const AudioTimeStamp *inTimeStamp,
UInt32 inBusNumber,
UInt32 inNumberFrames,
AudioBufferList * ioData)
{
MicController *myRefCon = (__bridge MicController *)inRefCon;
CheckError(AudioUnitRender(myRefCon.remoteIOUnit,
ioActionFlags,
inTimeStamp,
inBusNumber,
inNumberFrames,
myRefCon.inputBuffer), "audio unit render");
return noErr;
}
私の経験は、フォーマットの単純なエラー、または間違ったスコープで間違ったバスを使用している、またはその他の些細な (コア オーディオ コンテキスト エラーで簡単に発生する) ことが原因である可能性があると思います。しかし、私は基本的にセマンティクスとライフサイクル フローに対する直感がないため (スキーム?、何語を使用すればよいかさえわかりません)、これを適切にデバッグすることはできません。この状況に光を当てる可能性がある、より経験豊富なコアオーディオプログラマーからの助けを大いに感謝します.