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フレーム/秒の制限を課すことは、遅延とパフォーマンスの点で理想的ではないという事実を考えていました。モニターはまだ何かをより早く表示する可能性があるためです (主に安定性のための垂直同期がないことを前提としています)。

ただし、1 秒あたりのフレーム数がエンジン自体のグローバル ループも管理していると仮定すると (ほぼすべての 3D アクセラレーション アプリケーションの場合)、プロセスがオーディオ サブシステム (または入力デバイス) に影響を与える可能性があることに気付きました。

オペレーティング システムのオーディオ カード/オーディオ デバイスには、関連する可能性のある "ヘルツ" の概念がありますか? アプリケーションのグローバル ループが高速になればなるほど、オーディオ サブシステムのレイテンシが改善されると思いますか?

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通常、オーディオはまったく影響を受けません。オーディオには個別のバッファがあり、事前に 100 ミリ秒以上で満たすことができます。サウンド カードは、ゲーム ループが何をしているかに関係なく、そこから再生します。

ゲーム ループでそのバッファをいっぱいにすると、ゲーム ループに戻るのに時間がかかりすぎて、サウンド バッファが空になり、ループ サウンドが聞こえる可能性があります。これを回避するために、開発者は大きなバッファを使用するか、バックグラウンド スレッドからバッファを埋めます。

ご想像のとおり、オーディオは、ゲームが常にそこに保持しようとするバッファー内のデータ量に比例する、ある種のレイテンシーで既に実行されています。いずれにせよ、実際の生活では音が伝わるのに無視できない時間がかかるため、これは通常それほど目立ちません。プロのオーディオ アプリケーションでは、低レイテンシと応答性のためにこのバッファを小さく保つ必要がありますが、心配するグラフィック フレームはありません...

入力に関しては、はい、しばしば影響を受けます。ゲームがレンダリング レートを入力処理レートから分離していない場合、途中で追加のレイテンシが発生します。入力レイテンシをアクションを実行してから効果が現れるまでの時間。ただし、影響を受けるエンティティは次のフレームに表示されるタイムステップよりも早いタイムステップで変更されている可能性があるため、認識されるレイテンシはシミュレーションのレイテンシよりも大きくなる可能性があります。

于 2010-08-26T09:52:18.563 に答える
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通常、ゲーム処理とディスプレイは結合されていないため、ディスプレイの FPS を下げても、入力 (およびおそらくオーディオ) などを含む中央のゲーム処理には影響しません。

この記事では、FPS をゲーム速度にリンクするかどうかのさまざまなオプションを含め、かなり詳しく説明しています。

于 2010-08-25T08:54:24.747 に答える