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次のコードを使用してスポーンします。

GameObject goX = Resources.Load ("Apple") as GameObject; GameObject goY = Resources.Load ("Orange") as GameObject; GameObject goZ = Resources.Load ("Banana") as GameObject;

    GameObject go1 = GameObject.Instantiate (goX, Spawn3.transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; 
    NetworkServer.Spawn (go1);
    GameObject go2 = GameObject.Instantiate (goY, Spawn4.transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; 
    NetworkServer.Spawn (go2);
    GameObject go3 = GameObject.Instantiate (goZ, Spawn1.transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; 
    NetworkServer.Spawn (go3);

Spawn1 - Spawn4 は 0.0 ではありません

オブジェクトが生成されると、正しい位置に生成されますが、すぐに 0.0 の位置に移動します。

これは、オブジェクトで使用する同期スクリプトです。NetworkTransform コンポーネントを使用すると機能するため、問題はスクリプトにあると思います。ただし、 NetworkTransform はいくつかの動きを見逃しているため、スクリプトで同期したい:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;

public class Object_SyncPosition : NetworkBehaviour {

private Transform myTransform;
[SerializeField] float lerpRate = 15;
[SyncVar] private Vector3 syncPos;

void Start () {
    myTransform = GetComponent<Transform> ();
}

void Update () {
    if (hasAuthority) {
        TransmitPosition ();
    }

    LerpPosition ();

}

void LerpPosition () {
    if (!isLocalPlayer) {
        myTransform.position = Vector3.Lerp (myTransform.position, syncPos, Time.deltaTime * lerpRate);
    }
}

[Command]
void Cmd_ProvidePositionToServer (Vector3 pos) {
    syncPos = pos;
}

[ClientCallback]
void TransmitPosition () {
    Cmd_ProvidePositionToServer (myTransform.position);
}

}
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