ユーザーがグラフをクリックした場合、指定された点と交差する放物線の方程式があります。
// this would typically be mouse coords on the graph
var _target:Point = new Point(100, 50);
public static function plot(x:Number, target:Point):Number{
return (x * x) / target.x * (target.y / target.x);
}
これにより、次のようなグラフが得られます。
また、開始座標と終了座標で定義された一連の線分があります。
startX:Number, startY:Number, endX:Number, endY:Number
この曲線がこれらのセグメントと交差するかどうか、どこで交差するかを見つける必要があります(A):
それが助けになるなら、startX
いつもです< endX
これを行うにはかなり簡単な方法があるように感じますが、何を検索すればよいかわからないし、「適切な」数学にも精通していないので、実際のコード例をいただければ幸いです。
アップデート:
交差点は機能していますが、私のソリューションでは、y軸の反対側の座標が得られます。
ターゲット座標をそれぞれAとBに置き換えると、プロットの次の方程式が得られます。
(x * x) / A * (B/A)
// this simplifies down to:
(B * x * x) / (A * A)
// which i am the equating to the line's equation
(B * x * x) / (A * A) = m * x + b
// i run this through wolfram alpha (because i have no idea what i'm doing) and get:
(A * A * m - A * Math.sqrt(A * A * m * m + 4 * b * B)) / (2 * B)
これは正解ですが、2番目の可能なバリエーションが必要です。計算の前にmに-1を掛けて、最後の計算で返されたx値で同じことを行うことで、これを修正することができましたが、それはハックのように感じます。
解決:
public static function intersectsSegment(targetX:Number, targetY:Number, startX:Number, startY:Number, endX:Number, endY:Number):Point {
// slope of the line
var m:Number = (endY - startY) / (endX - startX);
// where the line intersects the y-axis
var b:Number = startY - startX * m;
// solve the two variatons of the equation, we may need both
var ix1:Number = solve(targetX, targetY, m, b);
var ix2:Number = solveInverse(targetX, targetY, m, b);
var intersection1:Point;
var intersection2:Point;
// if the intersection is outside the line segment startX/endX it's discarded
if (ix1 > startX && ix1 < endX) intersection1 = new Point(ix1, plot(ix1, targetX, targetY));
if (ix2 > startX && ix2 < endX) intersection2 = new Point(ix2, plot(ix2, targetX, targetY));
// somewhat fiddly code to return the smallest set intersection
if (intersection1 && intersection2) {
// return the intersection with the smaller x value
return intersection1.x < intersection2.x ? intersection1 : intersection2;
} else if (intersection1) {
return intersection1;
}
// this effectively means that we return intersection2 or if that's unset, null
return intersection2;
}
private static function solve(A:Number, B:Number, m:Number, b:Number):Number {
return (m + Math.sqrt(4 * (B / (A * A)) * b + m * m)) / (2 * (B / (A * A)));
}
private static function solveInverse(A:Number, B:Number, m:Number, b:Number):Number {
return (m - Math.sqrt(4 * (B / (A * A)) * b + m * m)) / (2 * (B / (A * A)));
}
public static function plot(x:Number, targetX:Number, targetY:Number):Number{
return (targetY * x * x) / (targetX * targetX);
}