拡張子WEBGL_depth_textureが使える環境ではRender buffer object(RBO)は使っていないと思います。シェーダー リソースとして使用できるので、RBO よりも深度テクスチャの方が便利です。
しかし、いくつかの異なる実装、歴史的な理由、またはパフォーマンスの問題がある可能性もあると思います。
拡張子WEBGL_depth_textureが使える環境ではRender buffer object(RBO)は使っていないと思います。シェーダー リソースとして使用できるので、RBO よりも深度テクスチャの方が便利です。
しかし、いくつかの異なる実装、歴史的な理由、またはパフォーマンスの問題がある可能性もあると思います。
あなたは違いに名前を付けただけです。Depth Texture であり、テクスチャとして読み取られます。レンダーバッファーはできません。
テクスチャではできないことの 1 つは、レンダー バッファーでできることは、マルチサンプリング アンチエイリアス バッファーです。WebGL 1.0 は、マルチサンプリングされたレンダーバッファーを直接サポートしていないことに注意してください。WebGL 2.0 はそのため、レンダーバッファーとテクスチャーの両方にまだ余地があると言えます。深度レンダバッファは、マルチサンプリング IIRC ではありません。