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Navmesh Unity3d から取得したパスに沿ったオブジェクトの移動に取り組んでいます。表示できるように、while ループで制御するコルーチンを使用しています。

  public void DrawPath(NavMeshPath pathParameter, GameObject go)
{

    Debug.Log("path Parameter" + pathParameter.corners.Length);
    if (agent == null || agent.path == null)
    {
        Debug.Log("Returning");
        return;
    }

    line.material = matToApplyOnLineRenderer;
    line.SetWidth(1f, 1f);

    line.SetVertexCount(pathParameter.corners.Length);

    allPoints = new Vector3[pathParameter.corners.Length];

    for (int i = 0; i < pathParameter.corners.Length; i++)
    {
        allPoints[i] = pathParameter.corners[i];
        line.SetPosition(i, pathParameter.corners[i]);

    }

   StartCoroutine(AnimateArrow(pathParameter));

    //StartCoroutine(AnimateArrowHigh(pathParameter));
}


#endregion


#region AnimateArrows


void RunAgain()
{
    StartCoroutine(AnimateArrow(Navpath));
}

IEnumerator AnimateArrow(NavMeshPath path)
{
    Vector3 start;
    Vector3 end;

    while (true)
    {


        if (index > 0)
        {
            if (index != path.corners.Length - 1)
            {
                start = allPoints[index];

                index += 1;
                end = allPoints[index];

                StopCoroutine("MoveObject");
                StartCoroutine(MoveObject(arrow.transform, start, end, 3.0f));
                yield return null;

            }
            else
            {
                index = 0;
                RunAgain();
            }
        }
        else if (index == 0)
        {
            start = allPoints[index];
            arrow.transform.position = allPoints[index];

            index += 1;
            end = allPoints[index];


           StopCoroutine("MoveObject");
           StartCoroutine(MoveObject(arrow.transform, start, end, 3.0f));

            yield return null;
        }
    }


}

IEnumerator MoveObject(Transform arrow, Vector3 startPos, Vector3 endPos, float time)
{
    float i = 0.0f;
    float rate = 1.0f / time;
    journeyLength = Vector3.Distance(startPos, endPos);
            float distCovered = (Time.time - startTime) * speed;
            float fracJourney = distCovered / journeyLength;


    while (i < 1.0f)
    {


       // Debug.Log("fracJourney In While" + fracJourney);
        arrow.position = Vector3.LerpUnclamped(startPos, endPos, fracJourney);

        yield return endPos;
    }
    Debug.LogError("Outside While");
}

しかし、問題は、オブジェクトを一定の速度で移動する必要があることですが、ループ内で移動する必要があるため、ループごとにオブジェクトが速度を上げているため、ユーザーが入力して終了するまで移動する傾向があります。オブジェクトの速度が上昇しているというコルーチンで私が間違っていることは、一定に保つためにそれを待っていますが、どういうわけかそのように機能していません

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3 に答える 3

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別の方法として、Unity の AnimationCurve クラスを利用して、あらゆる種類の非常に滑らかなアニメーション タイプを簡単にマッピングできます。

ここに画像の説明を入力

インスペクターまたはコードで曲線を定義できます

 public AnimationCurve Linear
{
    get
    {
        return new AnimationCurve(new Keyframe(0, 0, 1, 1), new Keyframe(1, 1, 1, 1));
    }
}

また、コルーチンで使用法を次のように定義できます。

Vector2.Lerp (startPos, targetPos, aCurve.Evaluate(percentCompleted));

"percentCompleted" はタイマー/TotalTimeToComplete です。

lerping の完全な例は、この関数から見ることができます:

    IEnumerator CoTween(RectTransform aRect, float aTime, Vector2 aDistance, AnimationCurve aCurve, System.Action aCallback = null)
{
    float startTime = Time.time;
    Vector2 startPos = aRect.anchoredPosition;
    Vector2 targetPos = aRect.anchoredPosition + aDistance;
    float percentCompleted = 0;
    while(Vector2.Distance(aRect.anchoredPosition,targetPos) > .5f && percentCompleted < 1){
        percentCompleted = (Time.time - startTime) / aTime;
        aRect.anchoredPosition = Vector2.Lerp (startPos, targetPos, aCurve.Evaluate(percentCompleted));
        yield return new WaitForEndOfFrame();
        if (aRect == null)
        {
            DeregisterObject(aRect);
            yield break;
        }
    }
    DeregisterObject(aRect);
    mCallbacks.Add(aCallback);
    yield break;
}

その他のコード例については、この Tween ライブラリをご覧ください: https://github.com/James9074/Unity-Juice-UI/blob/master/Juice.cs

于 2017-01-27T20:07:35.117 に答える
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while (i < 1.0f)iis0.0f0.0fis alwaysであるため、永久に実行さ< 1.0fれ、while ループ内にインクリメントする場所がないiため、>= 1.0f になります。while ループを終了する方法が必要です。以下のようになっているはずです。

while (i < 1.0f){
i++ or i= Time.detaTime..... so that this loop will exist at some point.
}

また、あなたの移動機能も悪いです。以下の関数は、あなたがやろうとしていることをするはずです:

bool isMoving = false;
IEnumerator MoveObject(Transform arrow, Vector3 startPos, Vector3 endPos, float time = 3)
{
    //Make sure there is only one instance of this function running
    if (isMoving)
    {
        yield break; ///exit if this is still running
    }
    isMoving = true;

    float counter = 0;
    while (counter < time)
    {
        counter += Time.deltaTime;
        arrow.position = Vector3.Lerp(startPos, endPos, counter / time);
        yield return null;
    }

    isMoving = false;
}

また、AnimateArrow(NavMeshPath path)関数で、 次の3行のコードを置き換えます。

StopCoroutine("MoveObject");
StartCoroutine(MoveObject(arrow.transform, start, end, 3.0f));
yield return null;

yield return StartCoroutine(MoveObject(arrow.transform, start, end, 3.0f));

これを行うと、関数が終了するのを待ってから、ループMoveObjectに戻って再度実行されます。これらを内部でwhile交換する必要が あります。if (index != path.corners.Length - 1)else if (index == 0)

于 2016-04-08T10:39:21.263 に答える