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サンプリングする Vulkan スタイルのテクスチャにロードする必要がある 2D 配列 (256x16) があります。OpenGL では、これは glTexImage2D または glTexSubImage2D で簡単に実現できます。しかし、Vulkan で同じことを行う方法がわかりません。

配列は次のように定義されます。

static const int triTable[256][16] =
{ { -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1 },
{ 0, 8, 3, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1 },
...
...
{ 0, 3, 8, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1 },
{ -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1 } };
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2 に答える 2

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  1. VkImage を作成してから getMemoryRequirements を作成し、メモリを割り当てて vkBindImageMemory を実行します。
  2. このメモリをマッピングして内容を埋めます。

  3. コマンドバッファを作成し、画像のレイアウトを変換するために記録して送信します。

  4. 画像からサンプラーと画像ビューを作成します。

ここにコードがありますリンク

関数の確認: InitTexture および CreateSampler

于 2016-11-30T22:26:03.343 に答える