固定小数点よりも浮動小数点でアルゴリズムを実装する方が簡単であるため、使用する方が高速または低速であるため、ゲームでは浮動小数点を使用しません。その理由は計算速度に関係していると想定していますが、それは理由ではなく、プログラミングの容易さに関係しています。
たとえば、画面/ビューポートの幅を 0.0 から 1.0 に、画面の高さを 0.0 から 1.0 に定義できます。単語の深さ 0.0 ~ 1.0。等々。行列演算などにより、実装が本当に簡単になります。実際の画面サイズ (たとえば 800x400) で実際のピクセルを計算する必要があるところまで、すべての計算を行います。目から世界のオブジェクト上のポイントに光線を投影し、0 から 1 の数学を使用して画面を貫通する場所を計算し、x に 800 を掛け、y に 400 を掛けて、そのピクセルを配置します。
浮動小数点は指数と仮数を別々に保存せず、仮数は16ビット、32ビット、64ビットではなく、23ビットのように指数と符号の後に残る間抜けな数値です。
コアの浮動小数点演算は、追加のロジックと追加の手順が必要な固定小数点ロジックを使用します。定義上、リンゴとリンゴの固定小数点演算を比較すると、alu に入る途中でデータを操作する必要がなく、出る途中 (正規化) でデータを操作する必要がないため、安価です。IEEE とそのすべてのガベージを追加すると、さらに多くのロジック、クロック サイクルなどが追加されます (適切に署名された無限大、quiet および signalling nan、例外ハンドラーが有効になっている場合、同じ操作に対して異なる結果が得られます)。固定と浮動を並行して実行できる実際のシステムのコメントで誰かが指摘したように、一部またはすべてのプロセッサを利用して、そのようにいくつかのクロックを回復できます。フロートと固定の両方のクロックレートは、膨大な量のチップ領域を使用することで増加できますが、固定は安価なままです。