問題タブ [video-game-consoles]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
xna - XBox360以外のコンソール用のXNAフレームワークに相当するものはありますか?
それは無料でなければなりません。結局のところ、それは趣味であり、ビジネスではありません!。営利目的のソフトウェアを作成することは問題ではありませんが、ハードウェアmodを必要とするものはすべて出ています。
homebrew - Wii プログラミングのチュートリアル
私はNintendo Wiiを持っていて、いくつかの簡単なプログラムをロードするためにdevkitproが動作しています。私が見つけたサンプル ソース コードは、単純な図形の描画と回転など、非常に単純化されています。
より詳細なチュートリアルを探していましたが、あまり見つけることができませんでした。wiibrewで利用できるアプリケーションのほとんどはオープン ソースなので、それらを調べることができました。ただし、答えを見つけるために他の人のコードを閲覧する必要があるのではなく、特定のテクニックを教えることにもう少し適したものが欲しいです。
良いチュートリアルは何ですか? 現在、私はアルファ (半透明) 色を機能させることに固執していますが、照明やその他のより高度なグラフィック技術を機能させることにも興味があります。
sdk - どのコンソールでも PlayStation 2 ゲームを開発できますか?
Sony PlayStation 2 コンソール用のソフトウェア/ゲームの作成に興味があります。これらのコンソールには、グラフィックス (GPU)、浮動小数点計算、および一般的な CPU 用の強力なプロセッサが含まれているからです。
PS2 コンソールとそのPS2 SDK v3.07を入手しました。これには、PS2 Dev Kit (8,000 ドル) が付属していると思われます。ただし、 PS2 Dev Kit コンソールは持っていません。
通常の PS2 コンソールを使用して、ネイティブ プログラムやゲームを開発できますか? PS2 Dev Kit に同梱されている特別な PS2 が必要ですか、それとも PS2 を再プログラムしてそのように動作させることはできますか? コードを書いて PS2で動かすことができれば、デバッグ機能がなくてもかまいません。
また、PS2 Dev Kit に同梱されている PS2 は、追加のハードウェアや別のハードウェアを備えた特別なものですか? それとも、デバッグ機能などを備えた別の OSですか?
PS2 SDKで得たものは次のとおりです。
- PlayStation 2 プログラマ ツール ツール チェーン EE 3.2-ee-030926
- PlayStation 2 Programmer Tool ランタイム ライブラリ リリース 3.0.2
- PlayStation 2 Programmer Tool ランタイム ライブラリ NTGUI パッケージ リリース 3.0
- プレイステーション 2 CD/DVD-Rom ジェネレーター 1.5
- プレイステーション 2 CD/DVD-Rom ジェネレーター 2.0
- プレイステーション 2 用 ProDG
- ProDG ツールのライセンス (PlayStation 2)
- ProDG Target Manager & ProDG NDK Analyzer のライセンス
- GCC ee 3.2 ee Cygwin
- ハードウェア ドキュメント (例: 命令セット マニュアル、ユーザー ガイドなど)
助けてくれてありがとう!
emulation - ゲームコンソールエミュレータの構築が非常に難しい理由
私はWii用のエミュレーターを構築している人々について読んでいますが、それは強化されたGameCubeまたはNintendo64にすぎないようですが、これらのシステムのエミュレーターを構築するのが難しいのはなぜですか?
ちょっとした注意点として、これらのシステムのハードウェアは驚くほど低いことに注意してください
。Wii:
729MHz
PPCCPU88MBメモリ
243MHzGPUN64
:
93.75MHz CPU(64ビット)
4MBメモリ
c++ - gamedev でのプログラミング (パフォーマンス関連)
gamedevでいくつかのことがどのように機能するのか疑問に思っています:
私は、パフォーマンスが実際に重要であることを知っています。そのため、管理された言語/プラットフォームを Java/.NET として使用する場所は、そのパフォーマンスのためだけにまだ (そして今後もないと思います) ありません。しかし...最近、SOのどこかで、ゲームを作成する人々がC++を主要言語として使用しているにもかかわらず、実際にはSTLまたはBoost(またはそれらの多く)を使用していないことを読みました。パフォーマンスと共通点があると思いますよね?私が間違っている場合は、それらのライブラリを避ける理由を教えてください (開発者の生活がずっと楽になると思います)。ライセンス(Boost)のせいですか?では、EA のバージョンの STL はどうですか? 他のスタジオも独自のバージョンを作成していますか?
ゲームプログラミングは実際にどの程度「メタルに近い」のか? より深く、機械に近づきますか?重要な内部ループに Assembly を使用することはありますか?それとも、実際に現在使用している抽象化レイヤーの最下層は C++ ですか? パフォーマンスが最も重要なことであるそのような製品では、プロファイリングは非常に一般的なタスクであると思いますが、一部のパーツを高速化するためにアセンブリを使用することを余儀なくされることがありますか、それとも優れた C++ で「十分」ですか?
編集:申し訳ありませんが、明確ではないかもしれませんが、ゲーム業界の経験を持つ人々からの回答に興味があります. 私は、ゲーム開発の商業的経験を持っていない人々によって与えられたいくつかの仮定には興味がありません. また、C#/Java で作成されたニッチなゲームの例にも興味がありません。ただし、FarCry2 よりも見栄えがよく (ほんの一例ですが、あなたのお気に入りのモダンで見栄えの良いゲーム名をここに示します)、完全に Java/.NET で記述され、FarCry2 と同様のパフォーマンスを備えた製品を知っている場合は、躊躇しないでください。この商品に言及してください!ありがとう。
breakpoints - 最新のコンソールで GameShark / Action Replay はどのように機能しますか?
「GameShark」、「Action Replay」、「Memory Editor」、「Memory Trainer」という魔法の言葉が多くのBSを引き起こすため、これに関する情報をインターネットで見つけるのはかなり難しいので、どこかのフォーラムで質問する必要があると思いました.
私は今週末までにニンテンドー Wii を手に入れ、実行中にメモリ内のゲーム コードを変更する方法を知りたいと思っています。Action Replay が Mod チップを必要とせずに Wii で動作する場合、チップを搭載した Wii でそれを実行できると確信しています (Wii を手に入れたら、Wii に Mod チップを追加します)。
GameShark や Action Replay のようにゲームを「ハイジャック」するにはどうすればよいか知っている人はいますか? ゲームの特定の部分にブレークポイントを設定して、追加のロジック (追加のレンダリングなど) を実行し、ゲームを再開できるようにしたいと考えていました。
誰かが私に多くのコンソールをカバーするのに十分な抽象的な答えをくれて、自分でより具体的な答えを見つけるために主題を掘り下げることができるなら、私は感謝していますが、ニンテンドーWiiに固有の答えも大歓迎です.
編集:
誰も私の質問に答えていないので、もう少し具体的にしてみます。
ハイジャックしたいコードのアドレスにホットパッチを適用して、割り込み要求を発生させることが最善の方法かもしれないと思いますが、よくわかりません (私が正しいか間違っているかを確実に知っている場合は、知識を共有してください我ら!)。
さて、実際の問題は、ゲームの起動後にこの「ホットパッチ」手順を行う方法です。ゲームがコンソールを制御した後、この手順をキューに入れるにはどうすればよいかわかりません。最初のホットパッチが作成されると、ゲーム コードに進むのは簡単ですが、問題は最初に発生することです。この件については本当に啓蒙していただきたいです。
ありがとう。
c++ - 浮動小数点と固定小数点: 長所と短所は何ですか?
浮動小数点型は、16、32、64、または 128 ビットに収まるように、有効桁数と指数を別々のバイナリ ワードに格納することで数値を表します。
固定小数点型は、2 ワードの数値を格納します。1 つは整数部分を表し、もう 1 つは基数を超える部分を表し、負の指数、2^-1、2^-2、2^-3 などで表されます。
指数の意味でより広い範囲を持っているため、浮動小数点の方が優れていますが、特定の範囲に対してより精度の高い数値を格納したい場合はそうではありません。 .
性能的にはどれが一番性能が良いのか、それとも高速なケースがあるのか?
ビデオ ゲームのプログラミングでは、FPU によって高速になるため、またはパフォーマンスの低下がごくわずかであるという理由で、誰もが浮動小数点を使用しますか? それとも、独自の固定型を作成しますか?
C/C++ に固定型がないのはなぜですか?
batch-file - キーストロークを検出するバッチファイル。どうやって?
コマンドライン用のビデオゲームのコレクション(取引または取引なし、三目並べ、レース、迷路パズル、4つ接続、ほくろを振るなど)を設計していますが、できれば本当に簡単になります。ユーザーが選択(ゲーム内で移動する方向など)を行うときに、矢印キーを押すとすぐに、それに続くIFステートメントが実行されるようにします。各選択の後にEnterキーを押す必要はありません。何かのようなもの...
何か案は?
usb - ゲーム コントローラのスプーフィング
ユーザーがゲーム コンソールでキーボードとマウスの組み合わせを使用できるようにするものを作成しようとしています。私が考えたアプローチは、次のことを行うことです。
コンソールのコントローラーで入力が出力にどのようにマップされるかを理解します。これは古き良き試行錯誤であり、基本的に USB 経由でコントローラーをコンピューターに接続し、詳細な USB ログを使用してコントローラーが入力にどのように応答するかを把握します。
次に、キーボード/マウス入力を受け取り、それをコントローラーの出力に変換するユーザーランド プログラムを作成します。
ここまでは順調ですね。複雑なビットが来ます。実際に接続されているのは標準コントローラーであるとコンソールに認識させながら、コンピューターをコンソールに接続する方法を見つける必要があります。このためには、USB ポートを介してコンソールと通信する偽の USB デバイスを作成する方法が必要です。これは、どうすればいいのかまったくわからない部分です。
ある種の USB スプーフィング ライブラリを探していると思いますが、このようなものをどこから探し始めればよいかわかりません。ライブラリの Python バインディングは素晴らしいですが、私はうるさいわけではありません。同様に、Mac や Linux で動作するものは完璧ですが、ピンチの場合は Windows 専用のライブラリで生活することもできます。
c++ - Qt GUI アプリケーションを実行できる最小の Linux
Qtで作成される1つのアプリケーション(ゲーム)を常に実行する自作のビデオゲームコンソール(単純な低スペックPC)を作成しています(これは要件であり、できればgpuアクセラレーションが必要です)。そのため、OS はできるだけ高速に起動してゲームを実行するために軽量である必要があります。
これはどのように達成できますか?私のニーズにすでに合っている Linux ディストリビューションはありますか? 組み込み Linux とは何ですか? (私はLinuxのカスタマイズが初めてです)
ありがとう