現在、Riemerのチュートリアル(チュートリアルへのリンク)のように、2つの三角形を組み合わせて単純な正方形を作成しようとしていますが、3.xから4.0に大幅に変更されているため、難しいと感じています。また、この「正方形」のテクスチャを作成する方法も知りたいので、誰かが例などを挙げて私を助けてくれるなら、私はそれをいただければ幸いです:)
ありがとう!
- 基本
以下は、単純なテクスチャ付きの正方形を描画する XNA 4.0 プログラムの例です。Green-gel-x テクスチャ (wiki-commons から - コード内のリンク) をコンテンツ プロジェクトに追加する (または独自のテクスチャに置き換える) 必要があります。テクスチャ付きの正方形が描画された後、ワイヤーフレームの正方形が上に描画され、三角形が見えるようになります。この例では、効果ファイルの代わりに正投影と BasicEffect を使用していますが、それ以外はリンク先の Riemer チュートリアルに似ています。
テクスチャリングを実行するには、各頂点にテクスチャ座標が必要です。正方形の表面全体に 1 回タイリングされるテクスチャの場合、テクスチャ座標は左上の頂点が (0, 0) で、右下の頂点が (1, 1) などです。正方形全体にテクスチャを 2 回並べたい場合は、右下のすべてのテクスチャ座標を 1 ではなく 2 に設定できます。
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
namespace WindowsGame
{
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
const string TEXTURE_NAME = "Green-gel-x"; // http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/99/Green-gel-x.png
const int TOP_LEFT = 0;
const int TOP_RIGHT = 1;
const int BOTTOM_RIGHT = 2;
const int BOTTOM_LEFT = 3;
RasterizerState WIREFRAME_RASTERIZER_STATE = new RasterizerState() { CullMode = CullMode.None, FillMode = FillMode.WireFrame };
GraphicsDeviceManager graphics;
BasicEffect effect;
Texture2D texture;
VertexPositionColorTexture[] vertexData;
int[] indexData;
Matrix viewMatrix;
Matrix projectionMatrix;
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
}
protected override void Initialize()
{
effect = new BasicEffect(graphics.GraphicsDevice);
SetUpVertices(Color.White);
SetUpCamera();
SetUpIndices();
base.Initialize();
}
private void SetUpVertices(Color color)
{
const float HALF_SIDE = 200.0f;
const float Z = 0.0f;
vertexData = new VertexPositionColorTexture[4];
vertexData[TOP_LEFT] = new VertexPositionColorTexture(new Vector3(-HALF_SIDE, HALF_SIDE, Z), color, new Vector2(0, 0));
vertexData[TOP_RIGHT] = new VertexPositionColorTexture(new Vector3(HALF_SIDE, HALF_SIDE, Z), color, new Vector2(1, 0));
vertexData[BOTTOM_RIGHT] = new VertexPositionColorTexture(new Vector3(HALF_SIDE, -HALF_SIDE, Z), color, new Vector2(1, 1));
vertexData[BOTTOM_LEFT] = new VertexPositionColorTexture(new Vector3(-HALF_SIDE, -HALF_SIDE, Z), color, new Vector2(0, 1));
}
private void SetUpIndices()
{
indexData = new int[6];
indexData[0] = TOP_LEFT;
indexData[1] = BOTTOM_RIGHT;
indexData[2] = BOTTOM_LEFT;
indexData[3] = TOP_LEFT;
indexData[4] = TOP_RIGHT;
indexData[5] = BOTTOM_RIGHT;
}
private void SetUpCamera()
{
viewMatrix = Matrix.Identity;
projectionMatrix = Matrix.CreateOrthographic(Window.ClientBounds.Width, Window.ClientBounds.Height, -1.0f, 1.0f);
}
protected override void LoadContent()
{
texture = Content.Load<Texture2D>(TEXTURE_NAME);
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();
base.Update(gameTime);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// Draw textured box
GraphicsDevice.RasterizerState = RasterizerState.CullNone; // vertex order doesn't matter
GraphicsDevice.BlendState = BlendState.NonPremultiplied; // use alpha blending
GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.None; // don't bother with the depth/stencil buffer
effect.View = viewMatrix;
effect.Projection = projectionMatrix;
effect.Texture = texture;
effect.TextureEnabled = true;
effect.DiffuseColor = Color.White.ToVector3();
effect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply();
GraphicsDevice.DrawUserIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, vertexData, 0, 4, indexData, 0, 2);
// Draw wireframe box
GraphicsDevice.RasterizerState = WIREFRAME_RASTERIZER_STATE; // draw in wireframe
GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Opaque; // no alpha this time
effect.TextureEnabled = false;
effect.DiffuseColor = Color.Black.ToVector3();
effect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply();
GraphicsDevice.DrawUserIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, vertexData, 0, 4, indexData, 0, 2);
base.Draw(gameTime);
}
}
}