部分的に重なるポイント プリミティブをレンダリングしています。フラグメント シェーダーは、各 Point プリミティブの四角形の一部を透明にシェーディングします (中心が塗りつぶされた円)。他のどのポイント プリミティブとも重ならないポイント プリミティブは、期待どおりにシェーディングされます (正方形の透明な領域は背景を示します)。
このようなポイント プリミティブが別のポイント プリミティブとオーバーラップすると、予期しない動作になります。具体的には、透明な領域は、元のポイントプリミティブの不透明な色を表示しませんが、代わりにそれをクリアして背景色を表示します。
つまり、頂点 ID 番号が大きいポイント プリミティブは、頂点 ID 番号が小さいポイント プリミティブの以前にシェーディングされたフラグメントをクリアします。
ポイント プリミティブは次のようにエンコードされます。
command_encoder.drawPrimitives(.Point, vertexStart: 0, vertexCount: stroke.count)
頂点シェーダーとフラグメント シェーダーは次のようになります。
vertex OutVertex vertex_func(constant InVertex* vertex_array [[buffer(0)]],
constant Uniforms& uniforms [[buffer(1)]],
uint vid [[vertex_id]]) {
OutVertex out;
InVertex in = vertex_array[vid];
// transform vertex into NDC space
out.position = uniforms.projection * float4(in.position.x, in.position.y, 0, 1);
out.pointSize = 60;
return out;
}
fragment float4 fragment_func(OutVertex vert [[stage_in]], float2 uv[[point_coord]]) {
float2 uvPos = uv;
uvPos.x -= 0.5f;
uvPos.y -= 0.5f;
uvPos *= 2.0f;
float dist = sqrt(uvPos.x*uvPos.x + uvPos.y*uvPos.y);
float circleAlpha = 1.0f-dist;
half4 color = half4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
color *= circleAlpha;
return float4(color.r, color.g, color.b, circleAlpha);
}
結果は次のようになります。
重なり合う透明領域のクリアを防ぎながら、背景に対する透明性を維持する方法を見つけたいと思います。
ありがとうございました。
2016 年 5 月 25 日更新:
レンダー パイプライン記述子への次の追加により、固定関数のブレンドを有効にすることができました。
rpld.colorAttachments[0].blendingEnabled = true
rpld.colorAttachments[0].rgbBlendOperation = .Add;
rpld.colorAttachments[0].alphaBlendOperation = .Add;
rpld.colorAttachments[0].sourceRGBBlendFactor = .One;
rpld.colorAttachments[0].sourceAlphaBlendFactor = .One;
rpld.colorAttachments[0].destinationRGBBlendFactor = .OneMinusSourceAlpha;
rpld.colorAttachments[0].destinationAlphaBlendFactor = .OneMinusSourceAlpha;
そして今、物事は期待どおりに見えます: