私はXNAを使用して、効果音と音楽の両方を必要とするゲームを開発しています。サウンドエンジンの実装方法を理解しようとしています。Microsoftは、コンテンツパイプラインを使用してオーディオをロードおよび再生する機能を提供します。しかし、私はまた、人々が同じことをするためにXactを使用しているのを見ました。私の質問は、違いは何ですか、そしてサウンドエンジンを作るためのより良いアプローチは何でしょうか?
1 に答える
4
Xact は機能が豊富ですが、使い方が複雑です。もともとサウンドを再生する唯一の方法でしたが、人々はもっとシンプルなものを求めていたため、Microsoft はコンテンツ パイプライン方式を追加しました。
必要に応じてコンテンツ パイプラインを使用します。
- サウンドを再生するには (2d または 3d)
- オーディオ フレームワークの学習に多くの時間を費やす必要がないため
必要に応じて Xact を使用します。
- 相互に制御できるサウンドのカテゴリ (ゲーム サウンドはミュートするがメニュー サウンドは除く)
- 音の高さ、音量をリアルタイムで高度にコントロール。砲塔の回転、車の加速などに使用できます。
- 7 つの異なる痛みの音のように、1 つの効果音に複数の種類があり、Xact にどれを再生するかを選択させること。
- 再生するたびにピッチ、ボリューム、フィルター、または 3D パンがわずかに異なるサウンドを再生すること。これは、弾丸やそのような反復的なものに非常に適しています。分散のない反復音のような偽のコンピューター シミュレーションとは言えません。
- ゲーム デザイナーまたはサウンド デザイナーが、コードに触れることなくサウンドを完全に編集および変更できるようにする。
- グループとしてロードまたはアンロードできるサウンド バンク (サウンドのコレクション) を持つこと。異なる圧縮設定を使用でき、メモリ内またはストリーミング内に配置できます。
- エディターでサウンドの音量、ピッチ、および優先順位をミックスします。
- サウンドにフィルタリングを適用すること。
- サウンドがループしているかどうかを制御します。
- DSP エフェクトを使用するには
Xact で気に入っていることの 1 つは、エディターでのサウンド機能の編集とプレビューです。たとえば、砲塔の過熱音の音量がフェードします。XACT を使用すると、技術者でなくてもサウンド デザイナーと一緒に座って、サウンドに満足するまでコントロール カーブを編集できます。一度設定すると、後で変更するのは非常に簡単です。この例の画像では、タレットが過熱しています。過熱サイクルの終わりに、シューという蒸気ノイズの音量が下がりますが、曲線なので、音のフェードアウトの仕方を細かく制御できます。私はこれをビーム武器でも使用しており、弾薬がなくなると曲線に従って周波数を落とします.
于 2010-09-25T04:18:09.767 に答える