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c# - XNA/XACT を使用して、別のサウンドが終了したときにすぐにサウンドを再生するにはどうすればよいですか?
この質問は、オーディオ デザイナーとプログラマーの世界の境界です。この質問は、オーディオ デザイナーのその分野によって部分的に答えられる必要があるかもしれませんが、プログラマーにとっては確かに問題です。私たちのプロジェクトでは、ゲーム タイマーが残り 1 分を超えている間、サウンド (バックグラウンド ミュージック) をループさせたいと考えています。この時間になったら、作成した音楽を停止し、すぐに終了セグメントに進みます。XACT について調べてみたところ、さまざまなイベントがサポートされているようです。残念ながら、ドキュメントが不足しており、このアプリケーションはプログラマーである私にとっては少しなじみがありません。
私がやろうとしているのは、これらの線に沿ったものです(さまざまなアプローチ):
- 音楽が止まったらすぐに別の音を鳴らすイベントを結びたい
- 音楽でマーカーがトリガーされたときに、すぐに別のサウンドを再生したい
- また、これらのイベントのいくつかがいつ発生するかをアプリケーションで知りたいです
問題は、別のサウンドが開始されたときにサウンドを自動再生するメカニズムを見つけることができなかったことと、XACT プロジェクトで作成されたイベントを C# に接続する方法を見つけられなかったことです。
これができない場合 (つまり、XACT/XNA がこれらの操作をサポートしていない場合)、クロス サウンド時間エラーを最小限に抑えてこの問題を解決する方法についてアイデアを集めてください。できれば、XNA の呼び出しを使用して、C# でこれを可能な限り制御できるようにします。
c# - XACT で再生中の曲の曲位置を見つけるにはどうすればよいですか?
そのため、XNA でゲームを作成しており、曲には (メディア プレーヤーではなく) XACT を使用する必要があります。XACT を使用する必要があるのは、各曲を同時に再生すると結合する複数のレイヤー (ベース、リード、ドラム) などがあるためです。メディア プレーヤーは一度に 1 つの曲しか再生できないため、メディア プレーヤーを使用できません。
とにかく、プロジェクトで次のコードを使用して XACT で再生する曲があるとします。
そのため、Vox または BG の変数 (それらは Cue のものです) を見ると、それらの中で再生位置を見つけることができないようです。
質問は次のとおりだと思います: そのデータを見つけるためにクエリできる変数はありますか? それとも、曲を開始した時点からカウントアップを開始する独自のクラスを作成する必要がありますか?
ありがとう
audio - SoundEffectを使用したXNAのイントロで音楽をループする
私は2つのサウンドファイルを持っています:
- サウンドAは、1回再生するように設計された18秒のイントロです。
- サウンドBは1分間のループトラックです
サウンドAを1回再生し、サウンドAが終了したら、すぐにサウンドBを再生し、停止するように指示するまでサウンドBをループし続けます。これは、RPGで町の音楽をループしていると思われます。
SoundEffectだけを使用してコードでこれを実行しようとしましたが、SoundAの終わりとSoundBの始まりの間に小さいながらも目立つギャップがあります。SoundAのSoundEffectInstance.Stateを監視する監視コードをUpdate()関数に配置しても、サウンドAが終了したときにサウンドBを正確に開始できなかったため、シームレスになりました。
XACTでWAVにとらわれるのではなく、WMAファイルをロードできるため、SoundEffectを使用したいと思います。
c# - XactとAudioContent
私はXNAを使用して、効果音と音楽の両方を必要とするゲームを開発しています。サウンドエンジンの実装方法を理解しようとしています。Microsoftは、コンテンツパイプラインを使用してオーディオをロードおよび再生する機能を提供します。しかし、私はまた、人々が同じことをするためにXactを使用しているのを見ました。私の質問は、違いは何ですか、そしてサウンドエンジンを作るためのより良いアプローチは何でしょうか?
c# - Windows Phone 7 の SoundEffects に圧縮オーディオをどのように使用しますか?
SoundEffectInstance を使用して wav ファイルを問題なく再生できますが、電話でこれらのライブラリを使用して圧縮オーディオを再生する方法が見つかりません。
XNA でこれを行う方法は、ここで概説されているように XACT 作成ツールを使用することですが、AudioEngine、WaveBank、および SoundBank クラスは、私が知る限り、電話では利用できません。私が見つけたさまざまなリソースを通じて、コンテンツローダーを使用してサウンドエフェクトに直接ロードする人を見てきました。
しかし、私もそれを機能させることができないようです。
すべてのサウンドエフェクトを圧縮されていないwavにするのは少しばかげているので、これを行う方法があるに違いないと私には思えます。
c# - Xna AudioEmitter&AudioLIstener
そのことがどのように正確に機能するかを教えてください。私はaudioListnereがどのように知っているか、audioEmitterが何かを再生していることを意味しますか?私たちは数人の友達とゲームを作っています。私はオーディオを担当し、あらゆる種類の知識を集めています。私はあらゆる種類の助けに感謝します。
c++ - シンプルな 2D ゲームに C++/Direct X で XACT を使用する
作成した効果音をゲームに取り入れようとしています。ユーザーが歩いている間にループしたいウォーキングのような音があり、ユーザーが歩くのをやめたら、音を止めたいです。XACT の使用に関する DirectX チュートリアルを実行しましたが、質問に対する回答が得られません。私のコードでは、再生機能を使用しようとしていますが、動いていないときは歩行音を止めます。これで何が起こるかというと、動きを止めてもサウンド クリップ全体が再生されるだけです。
xna - Windows ゲーム プロジェクトでの XNA AudioEngine の作成
この本「Learning XNA 4.0」を読んでいて、第 6 章では、XACT オーディオ ファイルを使用してサウンドを再生する方法を説明しています。AudioEngine オブジェクトを作成するように求められますが、そのクラスが見つかりません。オーディオエンジン
私は正しい using ステートメント (Microsoft.Xna.Framework.Audio) と正しい参照 (microsoft.xna.framework.dll) を持っています。
誰が何が悪いのか考えていますか?
audio - XNA4.0はAudioEngineを作成できません
この質問は、これから派生したものです。WindowsゲームプロジェクトでのXNAAudioEngineの作成
私は同じ本から作業していて、元の質問と同じ問題を抱えています。Andrewが提供するソリューションは、存在しないため機能しません。
AudioEngine
プロジェクトでクラスを使用できません。私はこれをusingステートメントで追加しようとしました:
どうしたらいいかわかりません。
xna - XNA XACT .xap ファイルはどこに配置すればよいですか?
私は何年も前からインターネットで検索を試みてきましたが、.xap ファイルを正確にどこに配置していますか? ファイルをコンテンツ フォルダーに配置する必要があると読みましたが、コンテンツ フォルダーは次の場所にあります。
TheGame\TheGameContent\
しかし、私も持っています。
TheGame\TheGame\bin\x86\Debug\Content
それはどれですか?後者に .xap ファイルを追加すると、ソリューション エクスプローラーを更新すると認識されますが、前者は認識されません。
ただし、後者に.xapを追加すると、次のコード行を使用してアクセスすると、.xapが見つからないというエラーが表示されます。
ae = new AudioEngine(@"Content\game_content\audio\xact\Win\xna xact file.xgs");
この行は明らかに \x86\debug パスを取得します。
何かアドバイス?
ありがとう