OpenGL の学習と一人称シューティング ゲームの作成を始めたばかりですが、5000 個のキューブを描画すると、ひどいフレームレートが発生します。だから今、オクツリーを使ってオクルージョンとカリングを実行しようとしています。私が混乱しているのは、光線をどこからキャストするかです。平面近くの錐台からのみキャストしますか? 拡大する視錐台の一部を見逃してしまいそうです。どんな助けでも大歓迎です。
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5000 個のキューブで既にフレームレートが悪い場合は、キューブのレンダリング方法を変更することを検討する必要があります。
何のために立方体を描いているのか、私たちには非常に不明確です。それらが静的である (つまり、動かない) 場合は、それらすべてを 1 つの頂点バッファーにパックするのが最善です。立方体が移動することになっている場合は、インスタンス化する必要があります。Minecraft のような立方体で作られたランドスケープを作成する場合は、頂点バッファーを作成する必要がありますが、実際に表示されている立方体の面だけを配置する必要があります。
もっとお手伝いしたいのですが、何をしているのかわかりません。
于 2010-10-14T17:26:42.847 に答える