OpenGL ESを使用してAndroid用のゲームに取り組んでいますが、パフォーマンスの問題が発生しました。
私がやろうとしていること:画面上に同じメッシュを共有するオブジェクトがたくさんありますが、すべてに個別の回転と平行移動があります。あなたはそれをあなたが画面上を動き回っている小惑星の束を持っている小惑星と比較することができます。
実際の問題:各オブジェクトを個別に回転および変換し、頂点の数(オブジェクトごとに数十)に比べて頂点配列を送信するオーバーヘッドが大きすぎるため、パフォーマンスが低下しています。
私に何ができる?私が考えた解決策の1つは、頂点を頂点バッファーに入れる前に、ソフトウェアで頂点を自分で更新することです。それはおそらく私にいくらかのオーバーヘッドを節約するでしょう、しかしそれは直感に反しているようです。
あなたが持っているかもしれないアイデアや提案を共有してください!ありがとう!