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Windows 10 をバージョン 1607 に更新しました。これには、追加の D3D デバッグ レイヤー チェックが含まれています。私の頂点バッファ更新コードは、更新前は警告/エラーなしで機能していましたが、呼び出し時にエラーが発生しましたCopyBufferRegion:

リソース (0x000001DB301B9750:'') (サブリソース: 0) のリソース状態 (0xAC3: D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ) は、宛先バッファーとして使用するのに無効です。予期される状態ビット: 0x400: D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST、実際の状態: 0xAC3: D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ

vb必要な状態 ( )に遷移すると、D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST代わりに次のようなエラーが発生します。

D3D12 エラー: ID3D12CommandList::ResourceBarrier: 特定のヒープは特定の D3D12_RESOURCE_STATES 状態に制限されており、変更できません。D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD には D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ が必要です。D3D12_HEAP_TYPE_READBACK には D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST が必要です。[ RESOURCE_MANIPULATION エラー #741: RESOURCE_BARRIER_INVALID_HEAP]

これが私のコードです。頂点バッファーを作成し、頂点データをアップロードし、必要に応じてバッファーのサイズを変更します。

void ae3d::VertexBuffer::UploadVB( void* faces, void* vertices, unsigned ibSize )
{
    D3D12_HEAP_PROPERTIES uploadProp = {};
    uploadProp.Type = D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD;
    uploadProp.CPUPageProperty = D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY_UNKNOWN;
    uploadProp.MemoryPoolPreference = D3D12_MEMORY_POOL_UNKNOWN;
    uploadProp.CreationNodeMask = 1;
    uploadProp.VisibleNodeMask = 1;

    D3D12_RESOURCE_DESC bufferProp = {};
    bufferProp.Alignment = 0;
    bufferProp.DepthOrArraySize = 1;
    bufferProp.Dimension = D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER;
    bufferProp.Flags = D3D12_RESOURCE_FLAG_NONE;
    bufferProp.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
    bufferProp.Height = 1;
    bufferProp.Layout = D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR;
    bufferProp.MipLevels = 1;
    bufferProp.SampleDesc.Count = 1;
    bufferProp.SampleDesc.Quality = 0;
    bufferProp.Width = ibOffset + ibSize;

    // this branch resizes the buffer and causes validation errors.
    if (vb != nullptr && bufferProp.Width <= sizeBytes)
    {
        ID3D12Resource* stagingBuffer = nullptr;

        HRESULT hr = GfxDeviceGlobal::device->CreateCommittedResource( &uploadProp, D3D12_HEAP_FLAG_NONE, &bufferProp,
            D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ, nullptr, IID_PPV_ARGS( &stagingBuffer ) );
        AE3D_CHECK_D3D( hr, "Failed to create vertex staging resource" );

        char* vbUploadPtr = nullptr;
        hr = stagingBuffer->Map( 0, nullptr, reinterpret_cast<void**>(&vbUploadPtr) );
        if (FAILED( hr ))
        {
            ae3d::System::Assert( false, "Unable to map vertex staging buffer!\n" );
            return;
        }

        memcpy_s( vbUploadPtr, ibOffset, vertices, ibOffset );
        memcpy_s( vbUploadPtr + ibOffset, ibSize, faces, ibSize );

        stagingBuffer->Unmap( 0, nullptr );


        // vb state is invalid at this point, needs D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST
        GfxDeviceGlobal::graphicsCommandList->CopyBufferRegion( vb, 0, stagingBuffer, 0, ibOffset + ibSize );

        Global::frameVBUploads.push_back( stagingBuffer );
        sizeBytes = ibOffset + ibSize;

        return;
    }

    sizeBytes = ibOffset + ibSize;

    HRESULT hr = GfxDeviceGlobal::device->CreateCommittedResource(
        &uploadProp,
        D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
        &bufferProp,
        D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ,
        nullptr,
        IID_PPV_ARGS( &vb ) );
    if (FAILED( hr ))
    {
        ae3d::System::Assert( false, "Unable to create vertex buffer!\n" );
        return;
    }

    Global::vbs.push_back( vb );

    char* vbUploadPtr = nullptr;
    hr = vb->Map( 0, nullptr, reinterpret_cast<void**>(&vbUploadPtr) );
    if (FAILED( hr ))
    {
        ae3d::System::Assert( false, "Unable to map vertex buffer!\n" );
        return;
    }

    memcpy_s( vbUploadPtr, ibOffset, vertices, ibOffset );
    memcpy_s( vbUploadPtr + ibOffset, ibSize, faces, ibSize );
    vb->Unmap( 0, nullptr );
}

これらのデバッグ レイヤー エラーを修正するにはどうすればよいですか?

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D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READアップロード バッファは状態 (リンク)でのみ可能です。状態でデフォルトのバッファを作成する必要がありますD3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DESTCPU でアップロード ヒープをマッピングした後、 ID3D12GraphicsCommandList::CopyBufferRegion()メソッドを使用して、アップロード バッファの内容を GPU のデフォルト バッファにコピーできます。後でデフォルト バッファを使用可能な状態に移行することを忘れないでください。また、gpu がコピーを実行した時点でアップロード ヒープがまだ存在していることを確認してください。

于 2016-08-11T07:56:23.600 に答える