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私の OpenGL タイプの iPhone アプリでは、以下の GLView 実装にこのメソッドがあります。

開発中にアプリを起動するたびに、前回アプリをシャットダウンしたときに存在していた最後のフレームが、アプリがアニメーションを開始する前に最初に描画されることに気付きました...

しかし、このメソッドをコメントアウトすると、アプリは前回の古い終了フレームがなくても問題なく起動します。

だから私はここに何か問題があります。おそらくこの方法で直接...アイデアはありますか?

(今、アニメーションの直前に(最初のフレームとして)空白の白い画面が表示されるので、ここで何かがおかしいです)

//------------------------------------------------------------------------------------
- (void)destroyFramebuffer 
{
NSLog(@"destroyFramebuffer");
    glDeleteFramebuffersOES(1, &viewFramebuffer);
    viewFramebuffer = 0;
    glDeleteRenderbuffersOES(1, &viewRenderbuffer);
    viewRenderbuffer = 0;

    if(depthRenderbuffer) 
    {
        glDeleteRenderbuffersOES(1, &depthRenderbuffer);
        depthRenderbuffer = 0;
    }
}

以下は、「createFrameBuffer」メソッドの外観です (GLView 実装の起動方法は、これらの 3 行でした)。

    [EAGLContext setCurrentContext:context];
//    [self destroyFramebuffer];
    [self createFramebuffer];



//------------------------------------------------------------------------------------
- (BOOL)createFramebuffer 
{
NSLog(@"createFramebuffer");
    glGenFramebuffersOES(1, &viewFramebuffer);
    glGenRenderbuffersOES(1, &viewRenderbuffer);

    glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, viewFramebuffer);
    glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
    [context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER_OES fromDrawable:(CAEAGLLayer*)self.layer];
    glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);

    glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_WIDTH_OES, &backingWidth);
    glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT_OES, &backingHeight);

    if (USE_DEPTH_BUFFER) 
    {
        glGenRenderbuffersOES(1, &depthRenderbuffer);
        glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, depthRenderbuffer);
        glRenderbufferStorageOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_DEPTH_COMPONENT16_OES, backingWidth, backingHeight);
        glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, depthRenderbuffer);
    }

    if(glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES) 
    {
        NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES));
        return NO;
    }

    return YES;
}
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レンダバッファを破棄すると、メモリが再利用されます。次回も同じメモリが使用される可能性は非常に高くなりますが、常に保証されるわけではありません。作成時にバッファをクリアする必要があるだけです: (または、少なくともバッファを満たすものをレンダリングします)。

glClearColor(0, 0, 0, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

また、フレームバッファとレンダバッファが存在することを確認するために destroy メソッドを変更することも価値があります。例:

if (viewFramebuffer) {
    glDeleteFramebuffers(1, &viewFramebuffer), viewFramebuffer = 0;
}
if (viewRenderbuffer) {
    glDeleteRenderbuffers(1, &viewRenderbuffer), viewRenderbuffer = 0;
}
于 2011-01-22T02:54:00.597 に答える