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ビットマップコンテキストに描画しようとしていますが、空になっています。コンテキストを初期化し、いくつかのものを描画し、そこから画像を作成してその画像を描画できるため、適切に作成していると思います。私ができないことは、初期化後、さらにアイテムを描画するコンテキストでさらに描画をトリガーすることです。特定の場所でしか描くことができないという一般的な慣習が欠けているのか、それとも何か他のことをしなければならないのかはわかりません。これが私がすることです。

コンパイルされていないため、アップルが提供するヘルパー関数を1つの変更でコピーして、色空間を取得しました(これは、iPad用です。それが重要かどうかはわかりません)。

CGContextRef MyCreateBitmapContext (int pixelsWide, int pixelsHigh)
{
    CGContextRef    context = NULL;
    CGColorSpaceRef colorSpace;
    void *          bitmapData;
    int             bitmapByteCount;
    int             bitmapBytesPerRow;

    bitmapBytesPerRow   = (pixelsWide * 4);// 1
    bitmapByteCount     = (bitmapBytesPerRow * pixelsHigh);


    colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();  //CGColorSpaceCreateWithName(kCGColorSpaceGenericRGB);// 2

    bitmapData = malloc( bitmapByteCount );// 3
    if (bitmapData == NULL)
    {
        fprintf (stderr, "Memory not allocated!");
        return NULL;
    }
    context = CGBitmapContextCreate (bitmapData,// 4
                                    pixelsWide,
                                    pixelsHigh,
                                    8,      // bits per component
                                    bitmapBytesPerRow,
                                    colorSpace,
                                    kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    if (context== NULL)
    {
        free (bitmapData);// 5
        fprintf (stderr, "Context not created!");
        return NULL;
    }
    CGColorSpaceRelease( colorSpace );// 6

    return context;// 7
}

以下のinitメソッドで、正しく表示されることを確認するために、いくつかのサンプル描画を使用して初期化します。

    mContext = MyCreateBitmapContext (rect.size.width, rect.size.height);

    // sample fills
    CGContextSetRGBFillColor (mContext, 1, 0, 0, 1);
    CGContextFillRect (mContext, CGRectMake (0, 0, 200, 100 ));
    CGContextSetRGBFillColor (mContext, 0, 0, 1, .5);
    CGContextFillRect (mContext, CGRectMake (0, 0, 100, 200 ));


    CGContextSetRGBStrokeColor(mContext, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    CGContextSetRGBFillColor(mContext, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
    CGContextSetLineWidth(mContext, 5.0);
    CGContextAddEllipseInRect(mContext, CGRectMake(0, 0, 60.0, 60.0));
    CGContextStrokePath(mContext);

drawRectメソッドでは、そこから画像を作成してレンダリングします。たぶん、この画像をメンバー変数として作成して保持し、フレームごとに画像を作成するのではなく、何か新しいものを描画するたびに更新する必要がありますか?(これに関するいくつかのアドバイスがいいでしょう):

// draw bitmap context
CGImageRef myImage = CGBitmapContextCreateImage (mContext);
CGContextDrawImage(context, rect, myImage);
CGImageRelease(myImage);

次に、テストとして、タッチしたときに円を描いてみますが、何も起こらず、タッチが確実にトリガーされます。

- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
    CGPoint location;
    for (UITouch* touch in touches)
    {
        location = [touch locationInView: [touch view]];
    }
    CGContextSetRGBStrokeColor(mContext, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    CGContextSetRGBFillColor(mContext, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
    CGContextSetLineWidth(mContext, 2.0);
    CGContextAddEllipseInRect(mContext, CGRectMake(location.x, location.y, 60.0, 60.0));
    CGContextStrokePath(mContext);
}

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1 に答える 1

1

[self setNeedsDisplay]; !!!!

!!!!!!!!!

これは、更新する必要があることを認識していなかったため、init の後に drawRect が呼び出されなかったためです。私の理解では、描画するたびに setNeedsDisplay を呼び出すだけで、うまくいくようです。:)

于 2010-10-15T23:57:59.187 に答える