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ゲーム プレイヤーが移動できる多数のスイッチ スプライトを持つゲームを書いています。
「Game-play-kit」ステート マシンを使用してコードを整理するつもりでした。
複数のステート マシンを管理する方法がわかりません。具体的には、スイッチを配列に格納し、各スイッチ オブジェクトにステート マシンが含まれてい
ます。プロパティを変更するために、GKState クラス内から「親」スイッチを参照するにはどうすればよいですか (この場合、新しいアニメーションを実行していますか?)

これは私のスイッチクラスです:

class RailSwitch: SKSpriteNode {

var switchID: Int
var currentSwitchPosition: switchPosition
var initialSwitchPosition: switchPosition
var switchLocation: CGPoint
var isSwitchLocked: Bool
var isLeftMiddleSwitch: Bool
var currentAnimation: switchAnimation /* this is a dictionary of animation textures */

var stateMachine : GKStateMachine! 


init(switchID: Int,
     switchLocation: CGPoint,
     initialSwitchPosition: switchPosition,
     isSwitchLocked: Bool,
     isLeftMiddleSwitch: Bool,
     currentAnimation: switchAnimation,
     texture:SKTexture!) {

    self.switchID = switchID
    self.switchLocation = switchLocation
    self.initialSwitchPosition = initialSwitchPosition
    self.currentSwitchPosition = initialSwitchPosition
    self.isSwitchLocked = isSwitchLocked
    self.isLeftMiddleSwitch = isLeftMiddleSwitch
    self.currentAnimation = currentAnimation


    super.init (texture: texture!, color: UIColor.clearColor(), size: texture!.size())

}



required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
    fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}

これは私のスイッチネットワーククラスです:

class SwitchNetwork {

var level : Int
var switchNetwork = [RailSwitch]()
var railSwitchAnimation : [switchAnimationState: switchAnimation]

init (level:Int) {
    self.level = level
    self.switchNetwork = []
    self.railSwitchAnimation = [:]
}

func initialiseSwitches() {

    /* one test example switch - in practice there will be many*/

    railSwitchAnimation = loadSwitchAnimations()
    switchNetwork.append(RailSwitch(switchID: 1,
        switchLocation: CGPointMake(400,300),
        initialSwitchPosition: (.left) ,
        isSwitchLocked: false,
        isLeftMiddleSwitch: true,
        currentAnimation: railSwitchAnimation[.left]!,
        texture: railSwitchAnimation[.left]!.textures[0]
        ))
}

GameScene 内から切り替えを開始します。

func initiateSwitchNetwork() {

    for thisSwitch in 0 ... switches.switchNetwork.count - 1 {

        switches.switchNetwork[thisSwitch].stateMachine = GKStateMachine(states: [
            GameStart(scene: self),
            SwitchLeft(scene: self),
            SwitchRight(scene: self),
            SwitchMiddle(scene: self),
            SwitchLeftLocked(scene: self),
            SwitchRightLocked(scene: self),
            SwitchMiddleLocked(scene: self)])
        switches.switchNetwork[thisSwitch].stateMachine.enterState(GameStart)
    }

これが私の質問です。
switch statemachine gkstate クラスの中から、アニメーションを変更するのは誰ですか?
ステートマシンを保持する親スイッチ オブジェクトに何らかの方法でアクセスする必要がありますか?

class GameStart: GKState {


    unowned let scene: GameScene

    init(scene: SKScene) {
        self.scene = scene as! GameScene

        super.init()
    }

    override func didEnterWithPreviousState(previousState: GKState?) {
        // scene.addChild(scene.switches.switchNetwork[0].currentAnimation.textures[0])
    }
}
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1 に答える 1

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考慮すべきアプローチの 1 つは、シーンを各状態の init 関数に渡す代わりに、代わりに親スイッチへの参照を渡すことです。したがって、状態の init 関数は次のようになります。

init(switch: RailSwitch) {
    self.railSwitch = switch
    super.init()
}

次にRailSwitch、状態の関数で呼び出すアニメーションを変更する関数がある場合がありますupdateWithDeltaTime

override func updateWithDeltaTime(seconds: NSTimeInterval) {
    self.railSwitch.changeAnimation(to switchTexture: .left)
}

各状態で stateMachine にアクセスできることに注意してください。

override func updateWithDeltaTime(seconds: NSTimeInterval) {
    self.stateMachine?.enterState(SwitchRight.self)
}

余談ですがStrategy Pattern、スイッチの次の状態が現在の状態によって強く決定されない限り、この種の機能を実装するために使用することをお勧めします。戦略は、外的要因が次の変化を決定する場合により適しています。

于 2016-10-08T03:34:00.230 に答える