0

私は物理学で横スクロールゲームを書いています。手を汚す前に、私は物理学とグラフィックスのレンダリングに集中し始めました。最初は、すべてを静的(非スクロール)に保つことを考えていました。多くのチュートリアルを参照した後の物理学については、最終的にここに行き着きましたhttp://www.tonypa.pri.ee/vectors/tut08.html. この一連のチュートリアルは、単純なゲームに必要な基本/高度な物理のほとんどをカバーしています。このチュートリアルに従って、三角形、ボックスなどのオブジェクトを使用して 2D ワールドを作成しました。それぞれの異なるオブジェクトの頂点は、衝突、バウンス、......を計算するためのベクトルとして保存されます。 x/y に力を適用すると、衝突可能な各オブジェクトが静的である限り、完全に機能します。現在、方向(右/左)に従ってすべてのベクトルを移動する方法と、同時に衝突のベクトルの新しい変更を更新する方法に苦労しています。この翻訳がタイルベースの環境でどのように機能するかについての基本的な理解があります。しかし、非タイル ベースの世界では、ベスト プラクティスは何ですか。前もって感謝します。

4

2 に答える 2

1

OpenGL を使用している場合...

私はこれを記憶から推測しているので、正確なものを確認する必要がありますが、場所と見ているものを統計する GL メソッドがあると思います。それはあなたがしなければならないすべてです。ワールド座標で指定できるため、それぞれのオブジェクトの x、y 座標は変更されず、ビューだけが変更されます。

于 2010-10-28T09:08:07.190 に答える
1

すべてを移動する場合は、仮想カメラをスクロールするのが最善の方法です。

残念ながらフラッシュについては何も知りませんが、仮想カメラ、デフォルトの変換マトリックスなどを操作する機能がいくつかあると思います。

仮想カメラまたはデフォルトの変換行列を操作できる場合は、他に何も変更する必要はありません。

于 2010-10-27T03:51:47.150 に答える