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私はマルチプレイヤーゲームを書いていますが、システムの構築に行き詰まっています-ブロックを配置するコードを作成したことは、ホスト側で完全に正常に動作することを意味します(ホストでこのスクリプトを実行すると、すべてのクライアントのブロックスポーン)が、クライアント側では動作していません (ブロックはローカル クライアントに対してのみ生成され、サーバーや他のクライアントに対してはブロックされません)。私は多くの同様の問題を見てきましたが、今日は答えが見つかりませんでした. 手を貸してくれるかもしれません。これが私のコードです:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;
public class Builder : NetworkBehaviour {

    public GameObject preview;
    public Transform currentPreview;
    bool isPreviewing = false;
    GameObject buildingPreview;
    private NetworkIdentity networkId;

    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
        networkId = GetComponent<NetworkIdentity>();
    }

    // Update is called once per frame

    void ViewPreview()
    {
        buildingPreview = Instantiate(preview, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
        currentPreview = buildingPreview.transform;
        isPreviewing = true;
    }
    void Update ()
    {
        CmdBuild(); 
    }

    void CmdBuild()
    {
        if (networkId.isLocalPlayer)
        {

        }
        else
        { return; }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
        {
            if (!isPreviewing)
                ViewPreview();
            else
            {
                Destroy(buildingPreview);
                isPreviewing = false;
            }
        }
        if (isPreviewing)
        {
            Preview();
        }
    }


    [Command]
    void CmdSpawnBuilding()
    {
        GameObject buildingPlaced = Instantiate(preview, currentPreview.position, currentPreview.rotation) as GameObject;
        NetworkServer.Spawn(buildingPlaced);
    }

    void Preview()
    {
        currentPreview.position = transform.position + transform.forward * 3f;
        currentPreview.rotation = transform.rotation;
        if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
        {
            CmdSpawnBuilding();
            isPreviewing = false;
        }
    }
}

PS: ネットワーク認識スクリプトをプレハブに割り当てています。ネットワーク対応のプレハブを作成しており、そのプレハブをネットワーク マネージャーに登録済みのスポーン可能なプレハブとして持っています。

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