OK、ある種の答え。これは、OpenGL ES 2 を搭載した Android 2.2 で動作するようになりました。
// Create a frame buffer
glGenFramebuffers( 1, &(frame_buffer ) );
// Generate a texture to hold the colour buffer
glGenTextures(1, &(colour_texture) );
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colour_texture);
// Width and height do not have to be a power of two
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
pixelWidth, pixelHeight,
0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
// Probably just paranoia
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
// Create a texture to hold the depth buffer
glGenTextures(1, &(depth_texture) );
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depth_texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT,
pixelWidth, pixelHeight,
0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_SHORT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frame_buffer);
// Associate the textures with the FBO.
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_TEXTURE_2D, colour_texture, 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT,
GL_TEXTURE_2D, depth_texture, 0);
// Check FBO status.
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if ( status == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE )
{
// Success
}
本当に些細なことですが、OpenGL ES2 のマニュアルに従って、正しい順序ですべてを実行してください。
フレーム バッファ オブジェクトは拡張であるため、必要な関数呼び出しに OES を追加し、定数に _OES を追加して、OpenGL ES 1.1 でこれを試しました。デプス テクスチャをフレーム バッファにアタッチしようとすると、フレーム バッファ オブジェクトが不完全になります。
したがって、現時点での私の結論は、これは Android の OpenGL ES 1.1 では機能しないということですが、ES 2.2 では明らかに機能します。
誰かが ES 1.1 の解決策を持っているなら、それを見るのは興味深いでしょう。