私は小規模なネットワーク プロジェクトに取り組んでおり、ネットワーク経由でオブジェクトをインスタンス化する際に問題が発生しています。1 人がサーバーに参加しても問題はありません... 2 人目が参加すると問題が発生します。Network.Instatiate は、後で参加した場合でも、すべてのクライアントで呼び出されるはずですが、私には起こっていません...見てください:
private void SpawnPlayer()
{
GameObject spawnPoints = GameObject.Find("Spawns");
GameObject player = (GameObject)Network.Instantiate(playerPrefab, spawnPoints.transform.GetChild(Random.Range(0, spawnPoints.transform.childCount - 1)).transform.position, Quaternion.identity,0);
//This is just to assign the current player to the shoot button so it knows which one to shoot from
if (player.GetComponent<NetworkView>().viewID.isMine)
{
EventTrigger trigger = shootButton.GetComponent<EventTrigger>();
EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry();
entry.eventID = EventTriggerType.PointerDown;
currentPlayer = player.GetComponent<Player>();
UnityEngine.Events.UnityAction<BaseEventData> call = new UnityEngine.Events.UnityAction<BaseEventData>(ShootEventMethod);
entry.callback.AddListener(call);
trigger.triggers.Add(entry);
}
}