Compute Shaderを使用してレンダリングされるジオメトリデータにフィルターを適用し、その結果をVertex Shaderの入力バッファーとして使用することは可能ですか?これにより、データを読み戻す手間(&時間)を節約できます。
どんな助けでも大歓迎です。
Compute Shaderを使用してレンダリングされるジオメトリデータにフィルターを適用し、その結果をVertex Shaderの入力バッファーとして使用することは可能ですか?これにより、データを読み戻す手間(&時間)を節約できます。
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そのとおり。最初に、 と使用法フラグを使用して 2 つの同一ID3D11Buffer
の構造体と、関連する UAV と SRV を作成します。BIND_VERTEX_BUFFER
BIND_SHADER_RESOURCE
BIND_UNORDERED_ACCESS
最初のステップは、フィルターを入力ソース バッファーに適用し、コンピューティング パス中に宛先バッファーに書き込むことです。
その後、描画パス中に、宛先バッファーをIA
ステージにバインドするだけです。頂点に計算を蓄積する必要がある場合は、ピンポンを行うことができます (関数型プログラミングの用語を参照するために、フィルターとは関数型マップを意味すると思います)。