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マススプリングシステムを使用して、物理オブジェクトをシミュレートしています。デルタと外積を使用して、上向き、前向き、および横向きのベクトルを簡単に計算できます。

オブジェクト空間のX、Y、Z軸の角速度(回転速度)を計算したいと思います。オブジェクト空間の角速度(オブジェクトに接着されたセンサーがそれをどのように見るか)が必要なため、最初にワールドスペースの角度を計算しても役に立ちません。

そこにいる3D数学の人々はこれを行う方法を知っていますか?

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大衆のCGを撮りたいと思います。すべての質量の速度を平均します(質量加重平均を使用)。これはオブジェクトの速度です。次に、各質量の速度からCGの速度を引いたものを取り、この相対速度とCGに対する相対位置を使用して角速度を計算します。これは外積だと思います。これにより、ワールド座標での角速度ベクトルが得られます。ばねによって変形が可能になるため、質量がわずかに異なるため、これはすべての質量で平均化される可能性があります。この角速度ベクトルをドット積を介して(ワールドスペース)センサー軸に投影するだけで、その軸上にオブジェクト空間の角速度が得られます。センサー軸は単位ベクトルである必要があり、そのうちの3つが必要になります。これは取得できると言えます。

于 2010-10-29T19:41:18.117 に答える
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システムダイナミクスを説明するために、ラグランジュ力学を使用する場合があります。

于 2010-10-31T13:21:06.447 に答える