大量 (数百万) のインスタンス化されたジオメトリをレンダリングしています。形状自体は単純で、底面のない箱です。レンダリングされたシーンは、実際にはボックスが線である 3D グラフです (カリングを使用して一度にレンダリングされる面は 3 つだけです)。
シーンが画面の小さな領域 (ズームアウトまたは小さなウィンドウ) を占める場合、フレーム レートは問題ありませんが、それが大きくなると、フレーム レートは許容レベルを下回ります。ユーザーがビュー (回転、ズーム) を変更し、フレーム レートが 60 fps に制限されている場合にのみ、シーンが常に再描画されるわけではありません。
まず、問題を特定します。フィル レートの制限またはピクセル シェーダーのスループットの制限 (すべてのフラグメントを処理するにはマルチプロセッサが少なすぎる) に達しているかどうかはわかりません。ピクセル シェーダーは何もせず、色を出力するだけですが、それでもプロセッサでコードが実行されるはずです。Optimus アーキテクチャの Nvidia 635m でこれを実行していますが、同様のモバイル GPU でこれを実行することが期待できます。それらのどれが問題であるかをどのように特定できますか?
そして、問題を特定した後の次のステップは、それを解決することです。一般に、オクルージョン フラグメント (部屋をレンダリングしてからその前に壁を配置した場合など) は多くないため、この点を最適化してもわずかな改善しかありません。フレームレートを改善する他の方法は何ですか?