「骨格アニメーションを学ぼうとしているので誤解が多い」 Blender からエクスポートされた非常に単純な JSON 形式のファイルがあり、1 つの立方体と 1 つのボーンが 4 フレームだけ回転しているので、位置 vec4 の 4 つの属性を持つ VBO をロードします。通常の vec4、重み vec2、正しくレンダリングされたボーン インデックス vec2、ボーンには pos、rotq、scale があるため、次の関数を使用してボーンの変換マトリックスを作成しました
public static float[] createMat4(float[] t, float[] r, float[] s) {
float[] mat4 = new float[16];
float[] T = new float[16];
float[] R = new float[16];
float[] S = new float[16];
setIdentityM(T, 0);
setIdentityM(R, 0);
setIdentityM(S, 0);
translateM(T, 0, t[0], t[1], t[2]);
rotateM(R, 0, r[3], r[0], r[1], r[2]);
scaleM(S, 0, s[0], s[1], s[2]);
float[] temp = new float[16];
multiplyMM(temp, 0, T, 0, R, 0);
multiplyMM(mat4, 0, temp, 0, S, 0);
return mat4;
}
そのため、「私が理解しているように」バインドにその逆数を掛けてボーンの最終マトリックスを計算します。フレームごとに、このマトリックスに、以前の方法でpos、rotq、およびsclから生成したキーフレームマトリックスを掛けて、最後にアップロードしますこれらの行列を mat4[] uniform によって GPU に変換します。これが頂点シェーダーです。
uniform mat4 modelview;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 bones[BONES];
uniform int animated;
attribute vec4 vertexPosition;
attribute vec4 vertexNormal;
attribute vec2 textureCoords;
attribute vec2 skinweight;
attribute vec2 skinindex;
varying vec2 vTextureCoords;
varying vec4 viewDir;
varying vec4 modelviewNormal;
varying mat4 mv;
void main() {
mv=modelview;
vec4 newVertex;
vec4 newNormal;
if(animated==1){
int index;
index=int(skinindex.x);
newVertex += (bones[index] * vertexPosition * skinweight.x) ;
newNormal += (bones[index] * vertexPosition * skinweight.x) ;
index=int(skinindex.y);
newVertex += (bones[index] * vertexPosition * skinweight.y);
newNormal += (bones[index] * vertexNormal* skinweight.y);
}
else{
newVertex=vertexPosition;
newNormal=vertexNormal;
}
vec4 modelviewVertex=(modelview * newNormal);
modelviewNormal = normalize(modelviewVertex);
viewDir = normalize(-modelview*newVertex);
vTextureCoords = textureCoords;
gl_Position = (projection * modelview )* vec4(newVertex.xyz, 1.0);
}