-1

Kudan マーカーレスを使用して AR で Android に表示されるオブジェクトがありますが、携帯電話を回転させて画面から外し、再び元に戻すと、オブジェクトはもう存在しないか、望ましくないレベルにスケーリングされています。簡単に言えば、一度配置されたオブジェクトが実際に世界にあるかのように存在し続けることを望んでいます。ARは正しいはずですよね?

Kudan を使い始めたばかりで、Markerless Unity チュートリアルを実行していますが、オブジェクトが現実世界の空間にあるかのように見せるための詳細な設定はありません。現在、カメラをあまり動かさないと、ぼんやりとリアルに見えるだけです。それでも、オブジェクトはかなりぎくしゃくしています。任意のヒント?ありがとう

いくつかの実験の後、Markerless Kudan には他にも多くの問題があるようです。

1/ 画面解像度を半分にした後でも、オブジェクトが 1 つだけで 0 ~ 60 fps の非常に不安定なフレーム レート。fps が低下または増加する理由はないようです。

2/ 時折、15 秒以上の非常に長いフリーズ。

3/ マーカーのないオブジェクトは、常に重力のように着実にカメラに近づいているように見えます。それらは最終的にカメラの内側/上部に行き着きます。

4/ 現実世界にいるようには見えません。常に揺れ動いている。

5. カメラを静止させてカメラの前で手を振ると、実際にオブジェクトが画面の周りに押し出されます。いったいなぜ、それをデフォルトの動作として実現したいのでしょうか? それはバグですか?カメラが移動/回転したときにのみ移動する必要がありますか? 誰かがなぜこれが起こっているのか説明できますか?

私は何か間違ったことをしていますか、それともこのテクノロジーはまだ実用化されていませんか?

4

1 に答える 1

0

1) フレーム レートは多くの要素に依存します。
古い携帯電話や安価な携帯電話をお持ちの場合は、プロセッサが機能していない可能性があります。
照明が不十分な環境や追跡が困難な環境にいる場合、トラッカーはより多くの作業を行う必要があり、その結果、プロセッサにさらに負荷がかかります。
Unity のランダムなフレーム レートの低下は、Unity の性質上、多くのゲーム/アプリで問題になります。

2) 「フリーズ」とは、基本的にフレーム レートが 0 に落ちることです。1) を参照してください。

3) これは、Kudan のどのデモでも発生しないため、1) で述べた理由で、何か別のことが起こっているに違いありません。

4) 「揺れる」という言葉の意味がよくわかりませんが、あまり見たことがありません。

5) マーカーレス追跡は、カメラ画像を追跡することによって機能します。カメラの前で手を振ると、手が追跡画像の一部になります。次に手を離すと、トラッカーは「環境」の変化に合わせて調整し、手に対してオブジェクトを動かそうとします。

于 2017-01-05T10:33:56.463 に答える