しばらくの間 OpenGL ES と XNA のプログラミングを行ってきましたが、現在、コンテンツの一部を XBOX One の DirectXTK に更新しています。悲しいことに、別の問題、つまりカスタム シェーダー ファイルの統合に遭遇しました。
特に、次の頂点シェーダーがあります。
cbuffer ModelViewProjectionConstantBuffer : register(b0)
{
matrix model;
matrix view;
matrix projection;
};
struct VertexShaderInput
{
float3 pos : POSITION;
};
struct PixelShaderInput
{
float4 pos : SV_POSITION;
};
PixelShaderInput main(VertexShaderInput input)
{
PixelShaderInput output;
float4 pos = float4(input.pos, 1.0f);
pos = mul(pos, model);
pos = mul(pos, view);
pos = mul(pos, projection);
output.pos = pos;
return output;
}
それを IEffectFactory 実装にロードすると、問題なく動作します。最初のステップでは、LoadAsync を使用してコンパイル済みの hlsl ファイルを読み込みます。
void SUS3DApp1Main::SUSCreateDeviceResources()
{
auto loadVSTask = DX::ReadDataAsync(L"SampleVertexShader.cso");
auto loadPSTask = DX::ReadDataAsync(L"SamplePixelShader.cso");
auto createVSTask = loadVSTask.then([this](const std::vector<byte>& fileData) {
DX::ThrowIfFailed(
m_deviceResources->GetD3DDevice()->CreateVertexShader(
&fileData[0],
fileData.size(),
nullptr,
&myVertexShader
)
);
myVShaderCode = fileData.data();
myVShaderCodeSize = fileData.size();
myFlagVSUp = true;
}); //VS hoch
...
次に、2 つの変数 myVShaderCode と mVShaderCodeSize が iEffect の実際の実装に渡され、次のように使用されます。
void SUS3DApp1::SUSEffect::GetVertexShaderBytecode(void const ** pShaderByteCode, size_t * pByteCodeLength)
{
(*pByteCodeLength) = myVShaderCodeSize;
(*pShaderByteCode) = myVShaderCode;
}
残念ながら、これは実行時には機能しません。代わりに、タイプ Unhandled exception at 0x603520B5 (ucrtbased.dll) の SUS3DApp1.exe のエラー: 無効なパラメーターが致命的であると見なす関数に無効なパラメーターが渡されました。投げられます。コール スタックは次のようになります。
> SUS3DApp1.exe!DirectX::ThrowIfFailed(HRESULT hr) Line 48 C++
SUS3DApp1.exe!CreateInputLayout(ID3D11Device * device, DirectX::IEffect * effect, ID3D11InputLayout * * pInputLayout, bool skinning) Line 202 C++
SUS3DApp1.exe!DirectX::Model::CreateFromCMO(ID3D11Device * d3dDevice, const unsigned char * meshData, unsigned int dataSize, DirectX::IEffectFactory & fxFactory, bool ccw, bool pmalpha) Line 796 C++
SUS3DApp1.exe!DirectX::Model::CreateFromCMO(ID3D11Device * d3dDevice, const wchar_t * szFileName, DirectX::IEffectFactory & fxFactory, bool ccw, bool pmalpha) Line 848 C++
SUS3DApp1.exe!SUSModel::SUSModel(ID3D11Device * _dev, std::basic_string<char,std::char_traits<char>,std::allocator<char> > & resource, const unsigned char * _myVShaderCode, int _myVShaderCodeSize) Line 15 C++
SUS3DApp1.exe!SUS3DApp1::SUS3DApp1Main::SetUpShaderDependentResources() Line 62 C++
SUS3DApp1.exe!SUS3DApp1::SUS3DApp1Main::Render() Line 148 C++
アイデア、誰か?GetVertexShaderBytecode でメンバー変数の有効性を既に確認しました...
更新: シェーダーとコードの読み込みを変更しました。奇妙なことに、コードのこの部分は SUSCreateDeviceResources 内の CreateInputLayout ステージを渡すようになりました。auto loadPSTask = DX::ReadDataAsync(L"SamplePixelShader.cso");
auto createVSTask = loadVSTask.then([this](const std::vector<byte>& fileData) {
DX::ThrowIfFailed(
m_deviceResources->GetD3DDevice()->CreateVertexShader(
&fileData[0],
fileData.size(),
nullptr,
&myVertexShader
)
);
myVShaderCode = &fileData[0];
myVShaderCodeSize = fileData.size();
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11InputLayout> il;
DX::ThrowIfFailed(
m_deviceResources->GetD3DDevice()->CreateInputLayout(VertexPositionNormal::InputElements,
VertexPositionNormal::InputElementCount,
myVShaderCode, myVShaderCodeSize,
&il)
);
myFlagVSUp = true;
}); //VS hoch
その後、モデルの作成中に問題が発生し、再び無効なパラメーターになります。作成は以前はうまく機能していたので、これは非常に奇妙です。myVShaderCode の値が失われている可能性はありますか?