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しばらくの間 OpenGL ES と XNA のプログラミングを行ってきましたが、現在、コンテンツの一部を XBOX One の DirectXTK に更新しています。悲しいことに、別の問題、つまりカスタム シェーダー ファイルの統合に遭遇しました。

特に、次の頂点シェーダーがあります。

cbuffer ModelViewProjectionConstantBuffer : register(b0)
{
    matrix model;
    matrix view;
    matrix projection;
};

struct VertexShaderInput
{
    float3 pos : POSITION;
};

struct PixelShaderInput
{
    float4 pos : SV_POSITION;
};

PixelShaderInput main(VertexShaderInput input)
{
    PixelShaderInput output;
    float4 pos = float4(input.pos, 1.0f);

    pos = mul(pos, model);
    pos = mul(pos, view);
    pos = mul(pos, projection);
    output.pos = pos;

    return output;
}

それを IEffectFactory 実装にロードすると、問題なく動作します。最初のステップでは、LoadAsync を使用してコンパイル済みの hlsl ファイルを読み込みます。

void SUS3DApp1Main::SUSCreateDeviceResources()
{
    auto loadVSTask = DX::ReadDataAsync(L"SampleVertexShader.cso");
    auto loadPSTask = DX::ReadDataAsync(L"SamplePixelShader.cso");


    auto createVSTask = loadVSTask.then([this](const std::vector<byte>& fileData) {
        DX::ThrowIfFailed(
            m_deviceResources->GetD3DDevice()->CreateVertexShader(
                &fileData[0],
                fileData.size(),
                nullptr,
                &myVertexShader
            )
        );

        myVShaderCode = fileData.data();
        myVShaderCodeSize = fileData.size();
        myFlagVSUp = true;
    }); //VS hoch
    ...

次に、2 つの変数 myVShaderCode と mVShaderCodeSize が iEffect の実際の実装に渡され、次のように使用されます。

void SUS3DApp1::SUSEffect::GetVertexShaderBytecode(void const ** pShaderByteCode, size_t * pByteCodeLength)
{
    (*pByteCodeLength) = myVShaderCodeSize;
    (*pShaderByteCode) = myVShaderCode;
}

残念ながら、これは実行時には機能しません。代わりに、タイプ Unhandled exception at 0x603520B5 (ucrtbased.dll) の SUS3DApp1.exe のエラー: 無効なパラメーターが致命的であると見なす関数に無効なパラメーターが渡されました。投げられます。コール スタックは次のようになります。

>   SUS3DApp1.exe!DirectX::ThrowIfFailed(HRESULT hr) Line 48    C++
    SUS3DApp1.exe!CreateInputLayout(ID3D11Device * device, DirectX::IEffect * effect, ID3D11InputLayout * * pInputLayout, bool skinning) Line 202   C++
    SUS3DApp1.exe!DirectX::Model::CreateFromCMO(ID3D11Device * d3dDevice, const unsigned char * meshData, unsigned int dataSize, DirectX::IEffectFactory & fxFactory, bool ccw, bool pmalpha) Line 796  C++
    SUS3DApp1.exe!DirectX::Model::CreateFromCMO(ID3D11Device * d3dDevice, const wchar_t * szFileName, DirectX::IEffectFactory & fxFactory, bool ccw, bool pmalpha) Line 848 C++
    SUS3DApp1.exe!SUSModel::SUSModel(ID3D11Device * _dev, std::basic_string<char,std::char_traits<char>,std::allocator<char> > & resource, const unsigned char * _myVShaderCode, int _myVShaderCodeSize) Line 15    C++
    SUS3DApp1.exe!SUS3DApp1::SUS3DApp1Main::SetUpShaderDependentResources() Line 62 C++
    SUS3DApp1.exe!SUS3DApp1::SUS3DApp1Main::Render() Line 148   C++

アイデア、誰か?GetVertexShaderBytecode でメンバー変数の有効性を既に確認しました...

更新: シェーダーとコードの読み込みを変更しました。奇妙なことに、コードのこの部分は SUSCreateDeviceResources 内の CreateInputLayout ステージを渡すようになりました。auto loadPSTask = DX::ReadDataAsync(L"SamplePixelShader.cso");

    auto createVSTask = loadVSTask.then([this](const std::vector<byte>& fileData) {
        DX::ThrowIfFailed(
            m_deviceResources->GetD3DDevice()->CreateVertexShader(
                &fileData[0],
                fileData.size(),
                nullptr,
                &myVertexShader
            )
        );



        myVShaderCode = &fileData[0];
        myVShaderCodeSize = fileData.size();
        Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11InputLayout>       il;
        DX::ThrowIfFailed(
            m_deviceResources->GetD3DDevice()->CreateInputLayout(VertexPositionNormal::InputElements,
                VertexPositionNormal::InputElementCount,
                myVShaderCode, myVShaderCodeSize,
                &il)
        );
        myFlagVSUp = true;

    }); //VS hoch

その後、モデルの作成中に問題が発生し、再び無効なパラメーターになります。作成は以前はうまく機能していたので、これは非常に奇妙です。myVShaderCode の値が失われている可能性はありますか?

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