Unity 2D プロジェクトのメインの Gameplay.cs スクリプトでコードのこのセクションに長い間取り組んできましたが、どのように変更して物事をシフトしても、Unity が Play でロックアップするか、 、いくつかの調整の後、すぐに Wave 0 から Wave 9 に移動します。これが私の最初の試みで、Unity が Play でフリーズします。なぜこれが起こるのか理解できず、私の論理がどこで間違っているのかについての洞察が欲しい.
私は次のことを達成しようとしています:
- Play では、ゲームは startWait 秒待機します。
- startWait の後、ゲームは SpawnWaves() メソッドに入り、各ウェーブ間で waveWait 秒待機し、ウェーブごとにウェーブ カウントを 1 ずつ増やします。
- すべての波はゾンビをスポーンし、敵の数をカウントし、各ゾンビがスポーンされるまで spawnWait 秒待機します。
private float startWait = 3f; //Amount of time to wait before first wave
private float waveWait = 2f; //Amount of time to wait between spawning each wave
private float spawnWait = 0.5f; //Amount of time to wait between spawning each enemy
private float startTimer = 0f; //Keep track of time that has elapsed since game launch
private float waveTimer = 0f; //Keep track of time that has elapsed since last wave
private float spawnTimer = 0f; //Keep track of time that has elapsed since last spawn
private List<GameObject> zombies = new List<GameObject>();
[SerializeField]
private Transform spawnPoints; //The parent object containing all of the spawn point objects
void Start()
{
deathUI.SetActive(false);
//Set the default number of zombies to spawn per wave
zombieCount = 5;
PopulateZombies();
}
void Update()
{
startTimer += Time.deltaTime;
if (startTimer >= startWait)
{
waveTimer += Time.deltaTime;
spawnTimer += Time.deltaTime;
SpawnWaves();
}
//When the player dies "pause" the game and bring up the Death screen
if (Player.isDead == true)
{
Time.timeScale = 0;
deathUI.SetActive(true);
}
}
void SpawnWaves()
{
while (!Player.isDead && ScoreCntl.wave < 9)
{
if (waveTimer >= waveWait)
{
IncrementWave();
for (int i = 0; i < zombieCount; i++)
{
if (spawnTimer >= spawnWait)
{
Vector3 spawnPosition = spawnPoints.GetChild(Random.Range(0, spawnPoints.childCount)).position;
Quaternion spawnRotation = Quaternion.identity;
GameObject created = Instantiate(zombies[0], spawnPosition, spawnRotation);
TransformCreated(created);
spawnTimer = 0f;
}
}
waveTimer = 0f;
}
}
}
私は初心者であり、コードがベスト プラクティスに従っていない可能性があることを理解しています。また、コルーチンを使用してリターンを生成する敵のスポナーも動作していますが、このバージョンの敵のスポーンを動作させたいと考えています。