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GPUベースのボリュームレンダリング(OpenCL / OpenGL / GLSLを使用)を使用して、30+GB、2000+色のTIFF画像シリーズをリアルタイム(インタラクティブフレームレート)で視覚化できるデータセットに変換する方法を探しています。サーフェス フィッティングの代わりに直接ボリューム視覚化アプローチを使用したい (つまり、マーチング キューブの代わりにレイキャスティング)。

問題は 2 つあります。まず、画像を 3D データセットに変換する必要があります。最初に頭に浮かんだのは、すべての画像を 2D テクスチャとして見て、それらを単純に積み重ねて 3D テクスチャを作成することです。

2 つ目の問題は、インタラクティブなフレーム レートです。このためには、ズームなどのときに高解像度データセットをロードする「詳細オンデマンド」と組み合わせて、ある種のダウンサンプリングが必要になるでしょう。

私が見つけた最初のポイントごとのアプローチは次のとおりです。

  1. レイヤーごとの処理と対応する画像テクスチャの生成による完全なボリューム データのポリゴン化。
  2. 頂点プロセッサ操作を通じてすべての重要な変換を実行します。
  3. ポリゴン スライスを小さなフラグメントに分割します。対応する深度とテクスチャ座標が記録されます。
  4. フラグメント処理では、頂点シェーダー プログラミング手法を展開してフラグメントのレンダリングを強化します。

しかし、このアプローチの実装を開始する方法についての具体的なアイデアはありません。

上記のアプローチの実装を開始する方法について、いくつかの新鮮なアイデアやアイデアを見てみたい.

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この分野で斬新なアイデアを持っている人は、おそらくそれを開発して公開しようとしているでしょう。それは現在進行中の研究分野です。

あなたの「ポイントごとのアプローチ」では、スライスベースのボリュームレンダリングの基本的な方法を概説したようです。これは良い結果をもたらす可能性がありますが、多くの人がハードウェア レイキャスティング方法に切り替えています。興味がある場合は、CUDA SDK にこの例があります。

階層ボリューム レンダリングの優れた方法は、Crassin らによって詳しく説明されています。Gigavoxelsと呼ばれる彼らの論文で。これは、必要なときにメモリに必要なブリックのみをロードする octree ベースのアプローチを使用します。

この分野の非常に優れた入門書はReal-Time Volume Graphicsです。

于 2010-11-24T00:47:10.140 に答える
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私のコードはマーチング キューブを使用して等値面を生成し、それを表示しましたが、少しボリューム レンダリングを行いました。しかし、ボリューム レンダリングに関するささやかな独学で、興味深い短い論文に出くわしました:一般的なコンピュータ ハードウェアでのボリューム レンダリング。ソースの例も付いています。私はそれをチェックすることはできませんでしたが、有望に思えました。ただし、OpenGL ではなく DirectX です。多分それはあなたにいくつかのアイデアと出発点を与えることができます.

于 2010-11-23T23:56:42.090 に答える