GLSL頂点シェーダーを使用する場合、シェーダーを固定関数パイプラインとして機能させる方法は、次のように呼び出すことです。
ftransform();
働き。HLSLの頂点シェーダーに同様の機能はありますか?
ありがとうございました
ATI の Web サイトでこのチュートリアルを見つけました。これは、Direct3D 9 で HLSL シェーダーを記述する方法を説明する MSDN へのリンクです。お役に立てば幸いです。
編集: この本によると、HLSL では基になるハードウェアに直接アクセスできるため、固定関数パイプラインは Microsoft 自体によって推奨されていません。