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問題:

アニメーション コントローラーをパックしているときに、不要な依存関係が大量に発生します。

説明:

そのため、アニメーションとパラメーターをロードしたアニメーション コントローラーがあります。これらのアニメーションはすべて独自の FBX に分割され、Unity のヒューマノイド アニメーション タイプを利用して、アバターをベース キャラクター リグから切り離します。予想どおりですが、実際のアプリケーションにパックされるという事実にもかかわらず、望ましくありません (ベース リグ fbx が追加され、シェーダーなどです)。これは私の最大の問題ではありません。

私の最大の問題は、これらのヒューマノイド アニメーションを利用するさまざまなキャラクターのすべてで使用されるすべてのテクスチャが、アセット バンドルにパックされていることです。

私が試したこと:

-すべてのアニメーションを調べて、テクスチャを操作しているかどうかを確認する

-すべてのテクスチャに、パッキングを指定する「アセット ラベル」がないことを確認します。

-アニメーション コントローラーの依存関係を選択しました。その結果、ベース リグ マテリアル/テクスチャと、ヒューマノイド アニメーションが追加されました (ゲーム オブジェクトとして表示されます)。これは、アセット バンドルにあると私が期待するすべてのものですが、代わりにプロジェクト内のすべてのテクスチャ / マテリアルをパックします。

ここに画像の説明を入力

私ができるテストに関するアイデアや提案があれば、それをいただければ幸いです。

******************アップデート********************

私はこれがすべて間違っていると思います。(バンドルのサイズが小さいことから判断するだけです)iOS / Android用にパックするとき、Unityエディターがプラットフォームを切り替えていると思います。まるでビルド設定に行ったかのように->プラットフォームを切り替え、テクスチャをパックせずに再圧縮し、次にアセット バンドル マネージャーは、それぞれのプラットフォーム用に圧縮されたファイルから取得します。すべてのアセットに対してこれを行う必要があるのは奇妙に思えます。誰かがこれについて洞察を持っているなら、私は感謝します。

更新 -> そのプラットフォーム用のアセット バンドルを構築する前にプラットフォームを切り替えると、ほとんどすべてのパッキング時間が削減されます。上記の主張が正しいと仮定しています。引き続きドキュメントを探しています

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