趣味のゲーム エンジンで回転に軸角度ベクトルを使用して実験しています。これは、ラジアン単位の回転の長さを持つ、回転軸に沿った 3 成分ベクトルです。私が好きな理由:
- quats や回転行列とは異なり、実際に数字を見て、頭の中で回転を視覚化できます
- それらは四元数や行列よりもメモリが少し少ないです。
- -Pi から Pi の範囲外の値を表すことができます (これは、角速度を保存する場合に重要です)
ただし、角速度に基づいてすべてのオブジェクト (数万) の回転を更新するタイトなループがあります。現在、2 つの回転軸ベクトルを結合する唯一の方法は、それらをクォータニオンに変換し、乗算してから、結果を軸/角度に戻すことです。プロファイリングを通じて、これがボトルネックであることを特定しました。もっと簡単なアプローチを知っている人はいますか?