いくつかのバリエーションがありますが、octree を構築するときの 1 つのアプローチは次のとおりです。
- パーティション化されるシーンまたはオブジェクト全体を含む 1 つのノード (つまり立方体) から始めます。
- シーン/オブジェクトの各要素 (例: メッシュ、ポリゴン、または作業している粒度) について:
- その要素がノード内に完全に収まるかどうかを確認してください。
- はいの場合、ノードを 8 つの子に分割し、子ごとに手順 2 を再帰的に実行します。
- いいえの場合は、ノードがなくなるまで次のノードに進みます。
- 要素を含むことができる最小のノードに要素を追加します。
ノードのサイズやノード内の要素の数が特定のしきい値よりも小さい場合など、ヒューリスティックに基づいて再帰を停止することも一般的です。
octree の構築に関する詳細については、この Flipcode チュートリアルを参照してください。
octree を取得したら、それをレンダリングするために使用できるいくつかのアプローチがあります。基本的な考え方は、ノードを「見る」ことができない場合、その子も見ることができないため、そのノード (およびその子) 内のすべてをレンダリングする必要がないということです。
錐台カリングは簡単に実装でき、「見えますか?」ビュー プロジェクションのフラスタムを使用してテストします。Gamedev.net には、フラスタムカリングやその他のアプローチについて説明した記事があります。
さらに進んで、錐台カリングの後にオクルージョン カリングを実装することもできます。これにより、ノードが隠されているかどうかを判断するために z バッファーを使用して、ノードの前にあるノードによって覆われているノードのレンダリングをスキップできます。これには、octree ノードを最も近いものから最も遠いものへトラバースできることが含まれます。この手法については、この Gamasutra の記事で説明されています。