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私は数人のプログラミング仲間と協力して Kinect への AS インターフェイスを作成していますが、私たちが直面している問題の 1 つは画像の差異です。動いているもの (つまり人) だけを特定できるように、画像ごとに変化しない画像データを捨てることができる必要があります。

誰でもこれについて何か経験がありますか、または私たちが進むことができる方向性はありますか?

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BitmapDataのthresholdメソッドを見てください。それはあなたがこのようなことをすることを可能にするでしょう。彼らのドキュメントには簡単な例があるので、それをチェックしてください。

于 2010-11-30T21:35:20.907 に答える
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ピクセル ベンダー シェーダーを作成して違いを見つけ、他の計算や追跡も行うことを検討します。ピクセル ベンダーは、通常のフラッシュ プレーヤーの外部で独自のスレッドを取得するため、セットアップの馬力をさらに高めることができます。Pixel Bender シェーダーはビットマップ、ベクター、またはビデオに適用できるので、このプロジェクトに最適だと思います。幸運を!

http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/pixel_bender_basics.html

そして、違いを含むシェーダーの完全なコレクションです

于 2010-12-01T01:35:44.567 に答える
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ロングショットかもしれませんが、これは私がとりとめのない話ですが、サウンド理論では(画像のキャンセルとの関係は奇妙ですが、ここにあります...)キャンセルの概念は、波のサンプルを取得して追加することです。その逆。インストルメンタル+オリジナルからアカペラを作る方法、またはアカペラ+オリジナルからインストルメンタルを作る方法です。

おそらく、新しい画像を反転し、2つを「正規化」して、オフセットを取得できますか?つまり、最初の画像は「白地に黒」で、2番目の画像は「黒地に白」であり、ビットマップデータの違いを検出します。数年前に、AS3との衝突を見つけるための同様の方法を実行したことを知っています。これにより、理論的には、「繰り返される」ピクセルがキャンセルされ、最後のフレームからの変更のみが残ります。

BitmapDataを使用すると、値は0から255になります。したがって、キャンセルを実装できる場合(画像の多くの部分がフレームtフレームから同じままになるため)、前のフレームからの変更を簡単に見つけることができます。フレーム。

ちょっとした考え!ソリューションが何であれ、フラッシュランタイムの低速を打ち負かすには、高速である必要があります。Kinectの読み取りFPSレートは、不正なコードによって大幅に妨げられます。

于 2010-11-30T23:36:46.990 に答える
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これは、私がしばらく前に書いたフレーム差分コードです。bitmapData を使用します: http://actionsnippet.com/?p=2820

また、これを使用して、ビデオ フィードで動く色をキャプチャしました: http://actionsnippet.com/?p=2736

于 2010-12-01T09:50:23.443 に答える