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私のプログラムでは、Sasha Willems ( https://github.com/SaschaWillems/openglcpp/blob/master/SPIRVShader/main.cpp )のサンプル コードを使用して、コンパイル済みのバイナリ シェーダーを読み込もうとしました。

bool loadBinaryShader(const char *fileName, GLuint stage, GLuint binaryFormat, GLuint &shader)
{
    std::ifstream shaderFile;
    shaderFile.open(fileName, std::ios::binary | std::ios::ate);
    if (shaderFile.is_open())
    {
        size_t size = shaderFile.tellg();
        shaderFile.seekg(0, std::ios::beg);
        char* bin = new char[size];
        shaderFile.read(bin, size);

        GLint status;
        shader = glCreateShader(stage);                                 // Create a new shader
        glShaderBinary(1, &shader, binaryFormat, bin, size);            // Load the binary shader file
        glSpecializeShaderARB(shader, "main", 0, nullptr, nullptr);     // Set main entry point (required, no specialization used in this example)
        glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);              // Check compilation status
        return status;
    }
    else
    {
        std::cerr << "Could not open \"" << fileName << "\"" << std::endl;
        return false;
    }
} 

テスト用に次の 2 つの単純なシェーダーを作成しました。

test.frag

#version 450

in vec4 color;
out vec4 outCol;
void main()
{  
    outCol = vec4(1., 0., 0., 1.);
}

と text.vert

#version 450

layout (location = 0) in vec3 inPos;
layout (location = 1) in vec3 inColor;

layout (location = 0) out vec3 outColor;

out gl_PerVertex 
{
    vec4 gl_Position;   
};


void main() 
{
    outColor = vec3(0.2, 1., 0.2);
    gl_Position = vec4(5.*inPos.xyz, 1.0);
}

github の glslangValidator を使用して SPIR-V 形式に変換しました: https://github.com/KhronosGroup/glslang を使用しました:

glslangValidator.exe test.vert -G -o anypath.spv

これらのシェーダーをロードしようとすると、次の行でセグメンテーション違反が発生してクラッシュします

glSpecializeShaderARB(shader, "main", 0, nullptr, nullptr);

古い GPU (GeForce GTX 660) を搭載した別の PC で同じことを試しましたが、問題なく動作しました。しかし、Radeon R9 Fury X を搭載した新しい PC では動作しません。

何か案は?

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