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点群のレンダリングに頭を悩ませようとしています。現在、私は Processing/Java を使用しており、QuickHull 3D を使用して疑似作業を行っていますが、効果に関しては、私が探していたものではありません。

これは私が持っているもののサンプルです: http://vimeo.com/17509829 Quickhull3D の Javadoc は次のとおりです: http://www.cs.ubc.ca/~lloyd/java/doc/quickhull3d/index.html

凸包法はメッシュのバウンディング タイプを識別するのに効果的ですが、私が探しているものは「シュリンク ラップ」効果に近いものではありません。2 つの頂点が QuickHull3D によって結合される距離を制限できるのではないかと期待していましたが、うまくいきませんでした。簡単に言えば、起こっていることはこれです:http://www.cs.sunysb.edu/~algorith/files/convex-hull.shtml

そして、G が G であることを大雑把に識別できるようにしたいと考えています。

これに取り組むための別のアプローチ、私が見逃している/認識していない2番目のステップ、またはそれらの頂点を結合するための距離を実際に制限する方法を誰かが推奨できますか? それは凸包アプローチの要点ではないことを知っているので、それを尋ねるのは恥ずかしがり屋ですが、どんな助けもいただければ幸いです。

ありがとう!

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探しているのはアルファ シェイプのようです。

于 2012-04-20T18:42:59.643 に答える